miércoles, 25 de marzo de 2015

Actualización 1.1 El post definitivo de la Herejía de Horus en español


Actualización 05-05-2020:

Herejía de Horus Post definitivo 2.0


Buenas a todos los seguidores de esta gran saga de literatura, demasiado explotada por sus creadores,
en este post os informo de los cambios, actualizaciones y añadidos del Post de la Herejía de Horus; dedico un especial agradecimiento a:
por ser los traductores de estos textos, sin los que no podríamos seguir disfrutando de esta saga, que incluyen desde Hijo de la noche hasta Ojo Oscuro (según mi índice cronológico de libros), revisad los cambios en la lista de enlaces. 







También informo que añadiré los libros de la Condenación de Pythos y Cicatrices en unos días.




domingo, 15 de marzo de 2015

Debate de listas: CABALLERO INFERNAL / CABALLERO IMPERIAL, 7ªEd.w40k

Últimamente esta siendo bastante habitual en los torneos, ver a los IK en las mesas.
A mi particularmente me resulta una miniatura muy molona y que queda muy bien en mesa, así que se me ocurrió la idea de agenciarme una.

Yo actualmente juego con MEC y marines vainilla (manos de hierro normalmente), y me molaba la idea de tener uno para cada ejército, pero no me cuadraba comprar dos, entre otras cosas porque luego tampoco se usan tanto, y en muchos entornos, están capados y no los puedes jugar...y la pasta claro.

Así que con estas premisas en mente, decidí hacerme uno, imantando ciertos detalles para que quedase más acorde con uno u otro ejército, según la ocasión.

Me falta añadirle daños de batalla y desgaste de piezas, que me he dado cuenta después, pero aquí va el resultado:

CABALLERO INFERNAL














CABALLERO IMPERIAL















lunes, 9 de marzo de 2015

Experiencias: 1ª Ronda LdR, Demonios vs Mec, 7ªEd.w40k

El pasado día 6, quedamos a jugar la primera partida de la liga, en la noche del veterano de Goblintrader.



Nos enfrentábamos Adrian con sus Demonios y yo con mis Marines del Caos con las reglas de Masacre Carmesí.



Demonios:
Heraldo de Khorne en juggy
Heraldo de Nurgle
Heraldo de Tzench con libro
17 Mastines
8 Zanganos de la plaga
9 Aulladores
12 Portadores de plaga
16 Horrores
Aplastador de almas

MEC:
Señor en juggy
Hechicero nivel 3
5 Engendros
5Engendros de Nugle
6 Motos de Khorne con icono
10 Cultistas x2
5 Aniquiladores con rhino
6 Aniquiladores con rhino
3 Arrasadores de Nurgle

Misión: Asegurar el Control + Purgar al alienígena
Despliegue: Amanecer de la Guerra

Previos
Gané la iniciativa y elegí el mejor sitio para colocar mi bastión y mis unidades, aunque peor, para controlar objetivos cercanos. Rasgo del Señor la guerra: Conquistador de ciudades, Telepatía para el hechicero, con dominación, invisibilidad, ganar coraje y grito psíquico.
Adrian me arrebata la iniciativa, lleva biomancia con Nurgle y adivinación con Tzench, su general tiene el rasgo comparte su L a 12UM.
Empiezan los demonios.
Combate nocturno.






Turno 1

Avanzan las huestes infernales, mientras los heraldos de tzench y nurgle potencian a sus unidades. El aplastador de almas, dispara su arma de artillería y mata al paladín de los aniquiladores situados en el parapeto, y causa una herida al cañón quad.



Yo por mi parte, ilumino a los aulladores  y despliego toda mi potencia de fuego sobre ellos con los aniquiladores, derribando a uno de ellos y me posiciono pegado a los extremos con motos y la unidad de engendros del general. Los arrasadores no rascan ni una herida a los mastines con  sus cañones de asalto.

Turno 2

Los demonios se preparan para desbaratar mi flanco izquierdo, solo defendido por los engendros de nurgle. El aplastador, vuelve a disparar esta vez a los engendros del general, matando a uno de ellos.  Aulladores  y zánganos se lanzan al asalto, los primeros atraviesan terreno difícil y matan a un engendro, los segundos, fallan la carga. El hechicero de Nurgle, saca doble seis, y se va  a la disformidad, llevándose con él a 4 portadores y concediendo primera sangre. Mal turno para Adri.


Mi berserker, se vuelve a reposicionar con los engendros por el flanco derecho, justo detrás de las motos, que tienen invisibilidad (el de sexta). El hechicero cuela dominación a los mastines con el heraldo. Los aniquiladores del bastión, abren toda su potencia de fuego y se llevan por delante a tres Moscas que tras fallar la carga, se habían quedado expuestas a toda la potencia de fuego del mismo. Las motos asaltan a los horrores, diezman a la unidad, pero consiguen aguantar quedando 5 y llevándose por delante a 2 motos. Los engendros de nurgle dan una buena turra a los aulladores que a pesar de perder varios miembros aguantan el combate.


Turno 3

La unidad del general, falla el chequeo de dominación y posteriormente la de carga contra las motos, por lo que se quedan totalmente parados a verlas venir. El aplastaalmas, avanza y
dispara, causando 4 heridas a los engendros, que se come el general salvando a 2+, pero falla dos de las salvaciones. Las moscas y auyadores se quedan trabados con los engendros, que aguantan un turno más, quedando tres muy mal heridos, aunque ganan el combate.


Tengo la disyuntiva entre que mi general cargue o no a la unidad de mastines o postergar el combate un turno más, aunque exponiéndome a una carga. Amparados en la invisibilidad que les otorga el hechicero asaltan a los horrores, aplastándolos como a la hierba, que aun así matan otra moto (la tercera que se cargan los horrores azules). En la consolidación, las motos hacen una cadena para cubrir la vía de carga de los mastines, mientras los engendros se repliegan en las ruinas. Los arrasadores y el bastión, abren fuego, derribando cuatro mastines. El señor de la guerra, recupera una herida gracias al nunca muere que le otorga su armadura.

Turno 4

El aplastador trata de despejar la vía de asalto de los mastines hacia los engendros del señor de khorne, disparando, pero estos salvan gracias a esquivo. Aun así, amabas unidades asaltan, y despedazan a las motos que quedaban. Los rastreadores y las moscas consiguen destruir a los engendros que quedaban, mi flanco izquierdo es suyo.


El todo por el todo. Los arrasadores con cañones de plasma y el bastión, abren fuego sobre los mastines, derribando a varios. El señor de la guerra junto a su guardia de engendros bendecidos por  invisibilidad asaltan a los mastines. El señor del caos y el heraldo de khorne, se enzarzan en un desafío, recibiendo dos heridas el señor, y saliendo el heraldo indemne (4 unos para impactar y 3 para herir, jajaja), pero los engendros dan buena cuenta de los mastines, que pierden el combate. Afortunadamente el señor del caos, recupera 1 herida gracias a su nunca muere.


Turno 5

Las moscas destruyen una unidad de cultistas, mientras los aulladores controlan un objetivo. El aplastador de almas, se une a la refriega, pero solo hace un impacto y saca un uno para herir. El heraldo le causa 2 heridas al señor, y este a su vez  otras dos a él. El resto de los mastines son aniquilados, y el señor de la guerra demoniaco se pierde en la disformidad tras fallar el chequeo.


Aquí tenemos que dejar la partida, porque cierran la tienda.

Resultado: Demonios 9 / Marines del Caos 14


Conclusiones finales.  

La verdad que fue una partida reñidísima, muy táctica y con mucho combate (como a mí me gusta) donde con suerte en los momentos decisivos, conseguí imponerme.

Primeramente enfoque la partida, en moverme y tratar de escorarme hacia los flancos todo lo posible y que sus unidades me siguiesen, así como utilizar mi movimiento entre ruinas y su falta de granadas para atacar antes que él. Hacerle moverse para ponerse a tiro de mis unidades y debilitarle de esta manera, un poco antes, de lanzarme al combate. Hecho esto, alea jacta est, y fortuna sonrió a mi paladín de khorne.

Tuve muchos resultados de uno y doses, para variar, pero he de reconocer que en lo importante tuve mucha suerte, y mala Adrian. Mi señor era guerrero eterno gracias a la bendición de la mutación, todo el ejército tenía sigilo y mover a través de cobertura en ruinas, que me vino genial. Su heraldo de nurgle se volatilizó él solo. Fueron cosas muy claves, que junto con una estrategia adecuada me permitieron ganar, eso sí, sudando tinta. Que dura es la vida del marine del caos.

El señor del caos con corazón de demonio, dura más, y el hecho de no tener el hacha de furia ciega (en caso de no llevar Masacre), le resta ataques pero evita el peligro del famoso 1, que tanto me sale, además esa F8 se nota. A día de hoy, masacre ofrece muy buenas opciones, y da miedo de manera gratuita.
Los aniquiladores en bastión, están bien, no son nada del otro mundo debido a su estaticidad y su escasa capacidad de combate, pero cumplen el rol de desgastar. Contra demonios hubiese preferido llevar el Caballero Infernal (caballero imperial) pero no estaba pintado, y preferí dejarlo en el taller.
Los arrasadores cumplen bien su cometido, no llegaron al combate, pero su versatilidad y durabilidad esta a toda prueba. Me gusta mucho esa unidad con el hechicero, aportan potencia de fuego, y llegado el momento, de combate. El hacha psíquica con fuerza, es muy a tener en cuenta en esos momentos.

Los engendros son muy buenos, en especial los de nurgle, que aguantan lo suyo, pero el combo señor en juggy pega con los normales (mas que nada porque con los otros no puede ir, que sino…), aunque son más flojitos, pero igualmente duran y puedes truquear heridas, además de hacer muchos ataques, sobretodo al asalto (hasta 40 de F5).