viernes, 27 de diciembre de 2013

HeroQuest: Sigue adelante el proyecto (actualmente parado abril 2017)





Después de varias vicisitudes y problemas con el copyright y derechos de propiedad intelectual, los chicos de Game Zone, se han traído el maravilloso proyecto personal de HeroQuest a una plataforma Europea, para poder financiarlo y sacarlo al mercado.

A mi juicio, me sigue pareciendo un proyecto genial, al cual desde luego yo doy mi apoyo y por lo tanto intentaré hacerme con uno de los packs que ofrecen. Todavía no se cuál, aunque creo que el de 80 euros, que vienen otros 15 héroes (23 en total) es más que recomendable, aunque el básico de 65 euros y el especial de 110, también están muy bien, cada uno en los suyo.

La campaña de financiación estará hasta febrero, así que todavía hay tiempo para ahorrar.

Más info.

Un saludo.

Actualizamos que está completamente parado el proyecto.

martes, 19 de noviembre de 2013

HeroQuest: Vuelven tiempos Oscuros y de Grandes Héroes.




Muy buenas gente, a través de Oscar, capitán del espacio cultural la Nave nos llegan rumores que algunos ya habréis oído.

Si amigos, los que crecimos y vivimos nuestra infancia en los 80, y entramos en el hobby con juegos como Heroquest, BattleMaster, Cruzada Estelar....estamos de enhorabuena, porque a través de la empresa española Game Zone, vamos a poder disfrutar de la "remasterización" del clásico juego Heroquest, en su 25 aniversario.

La esencia del juego será la misma, aumentará la calidad de las minis y materiales, además de tener un aspecto más moderno y acorde a los juegos actuales. La campaña de financiación empieza a finales de Noviembre y podremos optar a varios paquetes desde el básico a la edición de lujo con aportes de entre 65 y 120 euros en función de lo que queramos. Después solo se podrá comprar el juego "normal" con un coste de 65 euros, bastante ajustadito para todo lo que trae.

Les deseo mucha suerte a los chavales de Game Zone, y desde luego yo intentaré participar en la campaña de financiación y espero tener mi ejemplar para el año que viene (supongo que ya para el tercer trimestre de 2014 saldrá el juego).

Mas info.

viernes, 11 de octubre de 2013

Nueva Zona de encuentro en Madrid, Centro Municipal LA NAVE



Aprovecho para comunicaros que abre un espacio cultural llamado La Nave.

Es una asociación para conocer gente con diferentes inquietudes, no solo del mundillo de los wargames sino desde la música, al teatro, el deporte, la cultura y entretenimiento en general.

La asociación tiene su sede en Navalcarnero, por lo que la gente de las zonas y pueblos de alrededor, pueden encontrar un sitio donde reunirse, jugar y conocer nuevas personas o rivales y compañeros de juego.

El próximo domingo 20 de Octubre, realizan actividades de wargames, en concreto jornadas de Infíniti, con la colaboración de la tienda mostoleña de Ludus Belli.

Un saludo, y si queréis, ya sabéis, pasaros por La Nave.

domingo, 29 de septiembre de 2013

Vídeoinforme de Batalla: Testando Vainillas, Marines vs Marines, 6ªEd.w40k

Aquí os dejamos el último vídeo-informe que hemos hecho. La imagen es un poco mala y muevo la cámara demasiado, pero el montaje no está mal.  Iremos mejorando. Espero que os mole.

Si no os sale, os dejo aquí el enlace.


Por mi parte decir algunas conclusiones, respecto a marines.

Tigurius es muy buen CG, pero hay que intentar arriesgarlo poco y saber elegir muy bien sus poderes para sacarle el máximo de rendimiento. Particularmente me gusta el combo de 2 de Biomancia y 1 de Adivinación (ya que si no te convence el que te sale, te quedas con el primaris)

Los Termis no los veo, pero tal vez la guarida de honor pueda ser un sustituto más que decente por muchos menos puntos.

Los Stalker molan mucho y son muy versátiles.

Soltar un personaje cañero en cápsula, en principio me gusta, pues con armadura de termi, tiene capacidad de absorber bastante daño y puede hacer estragos en la linea enemiga.

Las tácticas del capítulo son fundamentales para darle un plus al ejército.

El Land Raider Redentor, me ha encantado. De los tres modelos, hasta la fecha, es el que más me convence. Sus plantillas hacen estragos, y el resto del armamento, es un buen complemento. Sobretodo, es muy interesante poder contar con un vehículo difícil de destruir, que permite desembarcar y asaltar a una unidad cañera.

viernes, 20 de septiembre de 2013

Material: Ayuda para el 40k 2ª parte, 6ªEd.w40k

Bueno, he vuelto a editar la carta de resumen de las cosas ha hacer para antes de jugar porque la anterior, debido a mezclar el fondo con dibujo y las letras, no era lo suficientemente legible.

Así que con un formato más soso, pero más práctico, aquí lo dejo.


martes, 17 de septiembre de 2013

Material: Ayuda para el 40k 1ª parte, 6ªEd.w40k

Siguiendo la corriente de hacerse uno sus propias cartas de equipo, rasgos.... os cuelgo aquí varias (en formato magic) que espero os sean de ayuda:

Rasgos de Señor de la Guerra de los Marines Espaciales

Resumen para antes de empezar a Jugar

Cartas de objetivos secundarios.


lunes, 10 de junio de 2013

Debate de Listas: Primeras impresiones de los Eldar y testeo, 6ªEd.w40k

Muy buenas de nuevo gente, ahora que han salido renovados los Eldar, todos nos dejamos llevar por sus videntes nivel 3 a 100 pt, su saturación a F6 y sus muchas posibilidade de hacer Fp2, pero verdaderamente, son tan burros??

Si nos ponemos a sacar combinaciones con aliados posiblemente, pero en una hueste pura, ¿qué nos pueden ofrecer?
Lo primero a decir es que estoy muy oxidado con Eldar, puesto que últimamente he jugado prácticamente solo con caos. Esto supongo que influirá a la hora de configurar las listas y sobretodo de usarlas correctamente pero a pesar de todo, mis primeras impresiones no son tan gratificantes como esperaba.
He de decir que he echado un par de partidillas rápidas contra marines del caos (que tampoco es un ejército top) contra una lista de nurgle, con señor nurgle termi con incinerador, 2 dragones,5 engendros,2X6 plagosos plasmeros, 20 cultitas, 2 X 5 - 6 aniquiladores con 4 automáticos, 10MEC plasmeros y un señor de khorne en jugert con hacha y aegis con quad.

Bueno, pues las dos veces no fue muy bien que digamos. En un principio uno piensa que va a barrer con tanto tiro de F6 (unos 60 tiros por turno) tanta videncia y tanta posibilidad de acerar barrería a un ejército como el caos, pero no tiene porque ser así. Los eldar son un ejército que puede sentir mucho el fuego del rival y verse superado rápidamente por unidades de asalto duras como espectros, engendros o marines en motos y sobretodo si del primer golpe no derribas al rival.

Por un lado creo que hay prácticamente tres tipos de listas (con variantes), una basada en tipos grandes (Avatar, Caballero, señores) otra con muchas motos y muy rápida y otra mecanizada.

Mis impresiones resumidas son estas.

Los videntes son calidad / precio los mejores CG, pero no hay que olvidad que tienen R6 y que cualquier tirada no salvada de F6 + nos viola el personaje (salvo el motero). Por otro lado su capacidad de acoplar es brutal, pues los primaris de adivinación y runas de destino, permiten repetir tiradas para impactar, y puede tirar estos dos poderes por turno.

Hay que guardar muy mucho (dentro de nuestro rango de fuego) la distancia con el enemigo y orbitar a su alrededor, sobretodo si nos supera en combate, pues esa F y R 3 pesa.

Los grandes bichos, son muy buenos (no he probado el caballero) pero no muy viables por su coste y la cantidad de F7 o envenenada del juego, que hace que puedan caer con relativa facilidad.

Los voladores aunque no los he probado, prefiero ni tocarlos. Caros y muy vulnerables puede que según entres en el juego y te intercepten, salgas volando por los aires.

Por otro lado las motos son bastante buenas, pero para soltar toda su potencia de fuego tienen que acercarse, y eso puede significar que aunque luego retrocedan, si la otra unidad es rápida o no se alejan demasiado, sean presa fácil.

Hay que tener en cuenta que los bípodes son una de nuestras joyas, pero su potencia se desarrolla entre los 36 UM, por lo que armas con 48UM como los automáticos nos pueden hacer un estropicio, puedes meterlos por flanqueo aunque te pueden interceptar y será más difícil videnciarlos.

Las mecanizadas no se estilan ahora, pero yo creo que es ahí donde los Eldar tienen un buen handicap pues tenemos transportes muy buenos, que pueden ser bastante duraderos y por un precio asequible. Particularmente me encanta el serpent, por 130 pt tenemos uno con multilaser acoplado y C.churiken (que seguramente será acoplado) además puede tirar su campo de energía (1D6 +1 F7) por lo que es un vehículo muy a tener encuenta. Recordemos que de 2+ haces que los internos sean superficiales, por lo que puede alargarse su utilidad casí hasta su destrucción y que puedes mover 12UM y disparar 2 armas.

Resumiendo, creo que son un ejército con muchas opciones y una capacidad de fuego bastante considerable, pero son caros y a largas distancias no pueden soltar todo su potencial. Su gran pero, es la falta de antiaéreos decentes, porque los que hay creo que no salen a cuenta por coste y fragilidad.
Igualmente, son un ejército que si se sabe usar puede ser terrible, pero claro, no es fácil manejarlos adecuadamente.

Las unidades de infantería a pié (que se estilan ahora bastante) creo que no son recomendables para ellos pues siguen siendo presa fácil del fuego de bolter y la carga de unidades más resistentes o numerosas, y las unidades resistentes le restan movilidad al ejército por regla general, además de ser costosas por lo que hacer un uso de transportes y motos, junto con un par de videntes lo veo en principio como buena opción. Capacidad de mover y disparar, salvaguardar las unidades de interior, y llegado el momento, desembarcarlas para que suelten su potencia de fuego, para luego volver a embarcar y repetir la operación.


domingo, 19 de mayo de 2013

Videoinforme de Batalla: APOCALÍPTICO (Puños vs MEC), 6ªEd.w40k

Bueno, pues con casi un mes de retraso con respecto a cuando fué jugada aquí os dejo un "video-informe de batalla" "Mini-Apocalipsis" a 5000 puntos por bando 10000 puntos en total.

Estas fueron las reglas y el escenario que  empleamos:

El escenario

La fortaleza Oscura
Las Reglas

Misión: 5 objetivos, más primera sangre, rompe líneas y matar señor de la guerra.
Despliegue: Asalto de Vanguardia
Objetivos primarios: 2 objetivos vitales (dan 5 puntos cada uno) situados uno en cada zona de despliegue, + 2 objetivos estratégicos (dan 3 puntos cada uno).
 Objetivos secundarios: dan un punto cada uno, excepto matar al comandante supremo, que da 2.
 Bandos: cada bando está compuesto por 5000 puntos, compuestos a su vez por  ejércitos de 2500 puntos cada uno. Se aplican las reglas normales de aliados y en su defecto, se consideran hermanos de sangre. En el caso de los defensores, los bastiones, líneas y fortaleza se descuentan del total de sus puntos.
 Señor de la guerra: Cada contingente tendrá un señor de la guerra, por lo tanto, cada bando tendrá dos. Uno de esos dos, será elegido como Comandante supremo.
Cada señor de la guerra posee sus propios rasgos, que se pueden combinar con los de su aliado, aunque solo los rasgos del Comandante supremo afectan a todo el bando, ya que los del señor de la guerra solo afectan a su ejército.
 Comandante supremo: El comandante supremo posee hasta tres rasgos del señor de la guerra, de  la misma o diferentes tablas.
 Héroes legendarios: todos los comandantes supremos y señores de la guerra, son inmunes a la muerte instantánea.
 Limitaciones:
v     No se permiten personajes especiales.
v     Se permite 1 unidad legendaria o criatura colosal. En caso de su inclusión, deberá comunicársele al bando rival.
v     No hay limitaciones ni restricciones de la tabla de ejército convencional, salvo que hay que llevar un mínimo de 1 CG y 4 TL.
 Asaltantes: los asaltantes NO pueden llevar ningún tipo de edificación salvo usar las que están puestas en el tablero, por otro lado despliegan en segundo lugar, pero pueden elegir automáticamente si el primer turno es combate nocturno. También pueden arrebatar la iniciativa de 2+.
 Defensores: los defensores SOLO  podrán y deberán llevar las siguientes edificaciones: 3 Bastiones y 2  líneas de defensa aegis, 1 fortaleza de la condenación (reglas especiales, parecidas a la redención). Desplegarán en primer lugar.
 Bombardeos orbitales: mientras el comandante supremo permanezca con vida y sobre el tablero, podrá declararse un bombardeo orbital por turno, a elección por bando. El primero saldrá automáticamente, el segundo de 2+, el tercero de 3+, así hasta un mínimo de 6+ que siempre significará éxito en su lanzamiento.
 Tipos de bombardeo: 
v     Apocalipsis: área grande Apocalipsis. Radio interior F10 fp2. Radio exterior F8 fp4. Barrera de artillería. Devastación absoluta de 4+. Cada vez que tires una Apocalipsis, tendrás un -1 a la próxima tirada para determinar si puede usar el bombardeo (un 6+ siempre es acierto).
v     Arrasamiento: múltiples áreas Apocalipsis. Circulo central F8 Fp3, círculos restantes F6 Fp5. Barrera de artillería.  Devastación absoluta de 6+.
v     Deflagración: plantilla Apocalipsis. Plantilla  interna F6 Fp3 plantilla, resto de la plantilla F4 fp5 plantilla, abrasaalmas. Designa un punto, tira para ver si se dispersa, y luego coloca como quieras la plantilla en la posición que quieras.
 Todas las plantillas Apocalipsis obligan a las unidades que sufran una o más heridas, a realizar un chequeo de moral y si lo superan, de acobardamiento.
La devastación absoluta, indica que si sacas el resultado descrito para el arma, el elemento de escenografía afectado por el área interior se transforma en un cráter (más o menos de su tamaño), independientemente del tipo que sea. Los bastiones y similares no se ven afectados por esta regla, pero si las líneas (la sección afectada). 
LA FORTALEZA DE LA CONDENACIÓN.
 Se consideran tres edificios múltiples de B14 conectados. A su vez están conectados al bunker subterráneo, que es un edificio al cual no se puede destruir, no tiene puntos de disparo y no se puede disparar a las miniaturas de dentro, salvo estar dentro del mismo, o haber derribado la puerta y verlas. Tampoco se podrá controlar el objetivo vital, si no se está dentro de él.
 Puertas: las puertas separan las diferentes secciones, se consideran de dos tipos normales (B12 2PA) y reforzadas (B13 3PA), no se podrá entrar ni asaltar a los ocupantes, sin pasar la puerta (o haber destruidos el edificio). Quien controle el Bunker, puede abrir y cerrar las puertas a su antojo, por lo que sus miniaturas pueden pasar libremente entre secciones.
Secciones: las secciones se consideran edificios, solo que caben tantas miniaturas como físicamente puedan caber, en caso de que una unidad no quepa entera, las puertas de la sección en cuestión no se podrán cerrar.
Los edificios se consideran como los bastiones, salvo que las armas están en el interior y no emplazadas (no se las puede designar, pero las puede afectar las armas de plantilla y los resultados de que afectan al edificio). Las miniaturas del interior solo disparan a través de los puntos de disparo, al igual que las miniaturas de dentro de un bastión.
Dentro de una misma sección o varias, las miniaturas se pueden disparar, siempre que haya visión y no haya puertas que la obstaculicen. 
PLATAFORMA DE ATERRIZAJE
 Se considera como una plataforma de aterrizaje Skyshield desplegada. No se puede poner en modo blindada, pero las miniaturas en ella obtienen una cobertura de 5+. Solo encima de ella se puede controlar el elemento vital.
No se podrán disparar armas de área sobre ella, y en caso de hacerse (se dispersa el arma), no se podrá destruir ni será afectada por la devastación absoluta, las miniaturas en ella  si se verán afectadas.

Y aquí os dejo los vídeos:

Parte 1

Parte 2

Como veréis el video-iforme no está dividido por turnos, ya que faltaban algunos cachitos, por lo que se presenta a modo de narración resumen lo que acontece en la partida. En fin, que podría haber quedado mucho mejor, pero con el material que teníamos, es lo que salió.

Un saludete.

lunes, 15 de abril de 2013

Videoinforme de Batalla: Marines y AO vs Marines del Caos, 6ªEd.w40k

Bueno, aprovecho para colgar nuestro primer Video-informe, en un enfrentamiento entre mis MEC contra los Puños de Ángel.
Supongo que habrá algún fallo que otro, pero espero que os guste.
Por cierto, os dejo las listas, que no las he comentado en el vídeo:

Marines:
Biblio
10 tácticos con cañón de fusión y rifle de plasma.
10 tácticos con cañón de fusión y rifle de plasma.
10 tácticos con cañón de fusión y rifle de fusión.
5 francos con 1 lanzamisiles y rifles de franco.
2 X 3 Unidades de Motos de ataque
1 Stromraven
1 Vindicator
1 Linea de defensa con quad
Aliados: Ezequiel, 10 tácticos rifle de fusión en cápsula, 5 devastadores con 3 lanzamisiles 1 de ellos antiaéreo.

Marines del Caos:
Señor del caos de nurgle con armadura de termi, puño-sierra e incinerador.
6 plagosos con dos fusiones en rhino y paladín con combi-bolter
10 MEC veteranos, 2 plasmas, paladín con combi-bolter, y 6 con dos armas.

10 MEC, 2 plasmas, paladín con combi-bolter, y 6 con dos armas.
20 cultistas con 2 lanzallamas
2 Dragones con lanzallamas
2 Diablos despedazadores
6 Aniquiladores con 4 automáticos
1 Linea de defensa con quad
5 Engendros de Nurgle

Hay os lo dejo:






domingo, 31 de marzo de 2013

Material: Marcadores, objetivos y demás, 6ªEd.w40k

Tanto los unos como los otros nos sirven para tener una idea clara de cuantos daños tiene una mini, si tiene una bendición o maldición o donde está un objetivo o no.

Hay muchas páginas y blogs en la forja que tienen marcadores recortables muy útiles para que podamos tener una idea clara en cada momento de lo que tiene o deja de tener una miniatura o unidad.

En el mercado también hay disponible una gama de los mismos, pero yo os recomiendo encarecidamente a la hora de adquirirlos que sean lo más visible y llamativos posible. En este caso, la marca micro art studios hace unos marcadores bastante chulos, que aunque no estén tirados de precio para lo que son (plástico fosforito vamos) pueden sernos de mucha utilidad.



Por ejemplo, sus anillos son muy interesantes pues se pueden poner en cualquier parte saliente de la miniatura y así tenemos una idea clara de cuantas heridas o puntos de armazón se le han hecho o perdido.

Por otro lado, también tenemos unos marcadores muy graciosos de llamitas, que la verdad son altamente interesantes para marcar en especial la regla de abrasaalmas que aunque parezca una tontería, puede ocasionar alguna baja extra en la partida.

También disponemos de los marcadores de objetivos, cierto que podemos hacernos nosotros unos, o también tenemos los de la WD pero lo que me gusta de los marcadores de esta marca, no es solo su diseño, sino sobretodo su visibilidad. Muchas veces, con las prisas de la partida y la acción del juego perdemos de vista donde están exactamente los marcadores y esto se acentúa especialmente si no son llamativos o visibles. Utilizar estos marcadores que son de un tamaño adecuado y muy visibles, nos puede ayudar a saber donde están los objetivos en cada momento.



Por último, tenemos otros accesorios como las cartas ya sean de hechizos o aquellas que hacen referencia a los rasgos del señor de la guerra. Estas son igualmente un objeto de ayuda que podemos tener disponible en nuestro borde del tablero,  e incluso poner las del adversario para tener en mente que hechizos o rasgos tiene en todo momento. Con este ánimo me he construido una sencilla regla, a la que le he dado una tonalidad ignea y la cual puede ser muy útil. Me refiero una regla que me ayuda a medir con exactitud la coherencia de unidad entre las minis de la misa. Hay mucha plantilla de lágrima y de área en el juego y llevar una formación abierta o controlar que no se exceda la del rival, puede ayudarnos a minimizar o maximizar los daños.








martes, 12 de marzo de 2013

Valoración: Acechante del Vacio, 3ª parte AdN




El tercero de la trilogía de los Amos de la noche, nos continua relatando las andanzas de Talos por reconstruir la maltrecha Legión, junto con los miembros de su primera garra, Septimus y Octavia, Deltrian, Variel y el honorable Malcharion.

La novela a mi juicio, llega a la apoteosis (oscura) de la historia. Con un exceso de brutalidad nos narra como las visiones llevan al profeta al mundo de Tsagualsa para llevar un golpe definitivo contra el imperio. Combates encarnizados y lucha devastadora sin fin, le llevarán al Acechante y su maltrecha compañía a luchar contra los eldar negros del mundo astronave de Ultwhe en una lucha brutal donde uno de los señores Fenix tratará de evitar que se cumpla la profecía, la llegada del profeta que unirá a los amos de la noche y traer el holocausto a los Eldar.

El papel de Variel el apotecario traidor de los Corsarios Rojos será fundamental para que la maga empresa que Talos tiene en mente sea posible.

Con un sadismo desmedido en ciertas escenas y una brutalidad apabullante  veremos si finalmente se podrá cumplir la profecía y traer el esplendor de nuevo a los Amos de la Noche el cual traerá no solo la caída de los eldar, sino la del propio Imperio al formar parte de la Cruzada definitiva de Abaddon, la decimotercera, y así acabar con la guerra eterna de una vez por todas.

Resumiendo: os lo recomiendo encarecidamente.

domingo, 24 de febrero de 2013

Debate de Listas: Marines Espaciales del Caos, 6ªEd.w40k




En las partidas que he jugado con marines espaciales del caos,  me he dado cuenta de una cosa, y es que las unidades de línea son una parte muy importante del ejército, no solo por el hecho de que la mayoría de misiones requieren de ella para puntuar, sino porque escatimar puntos en ella, puede hacerla muy frágil y capaz de caer con facilidad ante la adversidad.

Particularmente venía usando unidades de 7- 6, marines, para llevar 4 o 5 y cubrir objetivos, mientras dedicaba los puntos de no petarlas mucho en otras unidades. Pero esta combinación no me ha funcionado muy bien, pues las unidades terminan desgastándose mucho y no solo por la perdida de miembros, sino porque en combinación básica (13 puntos) su polivalencia es pequeña (o bolter o 2 armas) y su capacidad para enfrentarse a situaciones dispares (disparo / combate) disminuye.

Dicho lo anterior, a mi juicio (hablando de MEC solamente y excluyendo la otra unidad estrella del codex, que son los plagosos ) lo mejor es configurar la unidad con 10 miembros, ya que justo este número es el que nos permite llevar dos armas especiales. Además, creo que merece la pena que lleven el bolter, pues ahora se le saca mucho más jugo  tanto por el hecho de poder desembarcar y dar una buena ristra de tiros, como por poder mover y disparar 24 UM, así como la capacidad de hacer fuego defensivo. Además del bolter, interesante es meterle un arma adicional, pues aunque encarece la unidad en 18 puntos, merece la pena ese ataque extra, que contando todos los miembros son 9 ataques de diferencia. Por último, meterles la regla veteranos de la guerra eterna por un punto más, nos da odio contra marines leales y lo más importante, ese +1L puede marcar la diferencia entre huir o quedarse, puesto que nosotros si conocemos el miedo y como nos pillen nos caemos con todo el equipo, además de costarnos más reagruparnos.

Una combinación de 10 tipos, con dos armas, bolter, veteranos y dos fusiones en rhino con pala (para poder atravesar el terreno con seguridad) son 218 pt, no esta mal para la polivalencia que pude desarrollar la unidad, puesto que si descontamos el rhino, salen por 178, que es una cantidad bastante adsequible para diez tipos que tienen 2A cada uno, liderazgo 9, además de salvar a 3+ y llevar granadas.

Por último, si gozamos de puntos de sobra, podemos meterles alguna marca, que aunque puede disparar el coste por mini, hace que sea bastante interesante. Mi favorita calidad precio, es la de slanesh, porque esa I5 puede suponer la mayoría de las veces empezar el combate, tanto si asaltas como si te asaltan, y a diferencia de la de khorne, nos sigue siendo de utilidad pasado el primer turno de asalto. Nurgle es también interesante, aunque más caro y tzench, para esta undiad totalmente desaconsejable.

Resumiendo, invertir ente 250 - 220 puntos en una unidad de marines mecanizados, puede sernos de mucha utilidad, puesto que tienen alta capacidad para aguantar daño y poder seguir combatiendo en condiciones.

martes, 19 de febrero de 2013

Valoración: Los primarcas



La novela número XX de la saga de la Herejía de Horus  ya está hace unas semanas en español.
A modo de cuentos sobre la herejía, nos trae una serie de relatos cortos de los diferentes primarcas, Fulgrim, Manus Ferrus, Lion, Alpharius y Omegon, así como sus respectivas legiones.

Cada historia es diferente, todas tendentes a avanzar en la trama principal de la guerra Civil, menos como es lógico la de Manus Ferrus, que es anterior, poque ya sabemos que calló en Istvan.

Los hijos del Emperador nos muestran su decadencia paulatina en busca de excesos y el primarca nos hará unas revelaciones interesantes, en concreto que son los primarcas y como el emperador consiguió crearlos y hasta ahí puedo leer. Todo esto de la mano del mismísimo Lucius y con la participación de Fabius Bilis.

Por otro lado, Manus ferrus nos cuenta el transcurso de una campaña en un mundo agreste dominado por los Eldar, aunque tampoco me parece una historia muy potente, y no aporta nada novedoso.

Respecto a la historia de los Ángeles esta muy interesante las muestras de personalidad de Lion l´Jhonson, así como combaten contra los Amos de la noche o como intervendrán en un conflicto entre los manos de hierro y la guardia de la muerte, en una guerra donde nada es lo que parece y cada uno tiene sus propias metas.

Por último, de la mano de los primarcas Alpharius y Omegon se nos relata una historia de espionaje y contra-espionaje muy entretenida, fuera de la tónica habitual de grandes batallas. Nunca se sabe en quién se puede confiar.


domingo, 6 de enero de 2013

Valoración: Cosechador de Sangre 2ª parte AdN



El segundo título de la saga de los Amos de la Noche, nos trae una extraña alianza en donde la tripulación del Pacto Sangriento se unirá a las huestes de Huron Black-heart y sus Corsarios Rojos para realizar la toma de un mundo fortaleza del capítulo de los Marines Errantes, con el ánimo de reconstruir su maltrecha nave y tripulación.

Talos en su ánimo por reconstruir su derruida Legión, se verá dispuesto a entrar en los planes del Elegido al servicio de Uron, pero un plan ambicioso requiere riesgos y el Tirano de Badab no es un aliado fácil de utilizar para los bienes particulares, pues ni olvida los favores que realiza ni las afrentas de quienes le traicionan.

La novela en si, está entretenida aunque no me parece tan impactante como su predecesora, aunque resaltaría la narración de los marines traidores, concretamente de los capítulos renegados. Estos al contrario que las Legiones Traidoras, no están guiados por altos ideales fracasados por la traición del Emperador corrompidos paulatinamente por las Deidades que les juraron poder eterno, sino que conocen muy bien al Imperio al que sirven, pero están cansados de hacerlo y obedecer para no obtener más recompensa que el sacrificio y la devoción a un cadáver marchito, sin poder perseguir sus fines personales, sin codiciar otra cosa que una vida de obediencia en la que no son amos de sus frutos, por eso abjuran del Imperio que un día juraron proteger y buscan sus nuevas metas, sus propias metas bajo las recompensas de inmortalidad de Dioses pretéritos.

Por último seguimos con las relaciones de Septimus y Octavia en la maltrecha Legión, que nos aporta un aspecto más humano entre estos avatares de la guerra que son los marines, concretamente los veteranos Amos de la Noche.

El tiempo pondrá a Talos en ruta hacia su destino, ligado con la reconstrucción de su Legión y la caída del Imperio.