domingo, 21 de octubre de 2012

Valoración: La batalla de Calth




El señor de la guerra Horus a mandado a una operación contra los orcos, a la mayor de las legiones del Emperador, los Ultramarines. Pero no estarán solos, pues los portadores de la palabra serán sus aliados en esta empresa que los Ultramarines ven como una exhibición de poder por parte del señor de la guerra y como una oportunidad para cerrar viejas rencillas con sus hermanos de batalla.

La batalla de Calth nos ofrece un relato muy épico y brutal del enfrentamiento entre las hordas traidoras de los Portadores de la Palabra y los rectos y disciplinados Ultramarines.

En si, no nos avanza gran cosa en la trama principal  aunque si bien es cierto, es uno de los episodios más importantes de la Herejía donde se nos muestra hasta ahora la poco narrada (respecto a la saga de libros de la herejía) Legión de Ultramarines.

Respecto a este punto, poco se cuenta de los hijos de Ultramar, salvo que son la legión más grande con 22 capítulos, cada uno de ellos con diez compañías y cada compañía con 1000 marines, resumiendo que los números de la Legión llegan a la asombrosa cifra de DOSCIENTOS VEINTE MIL astartes, una Legión muy a tener en cuenta, capaz de cambiar el curso de la guerra . A demás de esto, los Ultramarines poseen una capacidad estratégica innata y el mayor genio militar del Imperio junto con Horus y el Emperador amado por todos. Pero poco más, ni se narra nada de la vida de Guilliam en modo pretérito, ni se cuenta nada de los supuestos aumentos de efectivos gracias a las teorías que hablan de la desaparición de las dos Legiones misteriosas.

Si bien es cierto y me resulta altamente triste que en Codex no quede reflejado, los Ultramarines tienen una capacidad de combate y estratégica, casi inigualable. No tienen las grandes cualidades de lucha de los devoradores o los lobos, ni los poderes de los mil hijos, ni capacidad de asedio o fortaleza de los guerreros de hierro, por citar algunos, pero tienen un espíritu estratégico innato. Su capacidad de estudio del adversario es letal, y donde otros organizarían una brutal carga, los Ultramarines organizarían un asalto definitivo y con la menor cantidad de bajas, donde otros organizarían una lucha a muerte y desesperada, los Ultramarines se reorganizarían y lanzarían un contraataque coordinado.

Esto es lo que más me ha llamado la atención de la Legión, su escrupulosa estructura de mando, y su capacidad para la autonomía de los oficiales de mayor o menor rango en caso de faltar esta. Eso significa en Calth, que donde la mayoría de las legiones lucharían a muerte como en Itsvan, los Ultramarines superarían el sock se reagruparían y contraatacarían,  huyendo en caso de saber que la victoria es imposible, pero quemando el último cartucho en caso de saber que existe alguna oportunidad de victoria.

Los Ultramarines tienen todas esas capacidades de combate y estrategia, pero son vulnerables en un punto, su confianza hacia sus hermanos y será en ese punto a través de la traición despiadada donde los Portadores asestarán un golpe mortal al corazón de la Legión. El error de los portadores, es subestimar a los hijos de Ultramar, pues en su absoluta confianza en poder acabar con la Legión de un solo golpe, está su fallo, no tienen en cuenta la capacidad de respuesta de los Ultramarines que creen nula.
No olvidemos una cosa, Horus es un estratega con mayúsculas y por eso sabe como puede neutralizar a los Ultramarines y cuál es el punto flaco de estos para asegurarse la victoria contra ellos. Después de todo, tal vez si conozcan el miedo.

Me llama la atención la moralidad de los Portadores, totalmente pervertida y acabada. Cuando llevas una vida de servicio y aquello que fundamenta las acciones de tu vida y esta en si misma, descubres que no es más que mentira, todo se derrumba y solo queda una cosa importante, conseguir tus propias metas de poder. Esto lleva a los portadores a un desprecio absoluto a sus antiguos valores puesto que todos estos no son más que adornos para enmascarar una vida absurda de mentiras en una de honor y sentido. Rotos estos votos, nada te ata, nada más que la capacidad de obtener lo que antes se te negaba, un poder ilimitado.

Resumiendo, la novela es muy épica y trepidante, sabes que todo está a punto del colapso y solo la intervención de los héroes de la Legión y su capacidad de saber hacer lo que hay que hacer puede salvarla de la devastación de los Portadores. Dan ganas de hacerse un ejército de Ultramarines.

Marchamos por Macragge, marchamos por Calth.

jueves, 18 de octubre de 2012

Opinión: Los Demonios no son tan over (creo), 6ªEd.w40k






Creo que es muy importante de cara a enfrentarse a una de las culoduradas del siglo: la lista de Kairos con aulladores, incineradores y plagosos, tener una cosa muy en cuenta, la correcta aplicación de las reglas:
El reglamento dice en la página 7 que si una regla se define de manera diferente en el codex o el reglamento, prevalece la de este primero.
Consultando las FAQ de demonios, vemos que han incluido la regla Miedo (solo esta), a todas las minis del codex demonio con la regla demonio, no la regla demonio tal y como viene en el reglamento.
Nos dice claramente el codex que el perfil marcado como S (en caso de que lo tenga) en una mini con regla demonio tiene esa salvación invulnerable.
Ahora vemos las reglas de aulladores e incineradores nuevas y que S tienen ? ---- Ninguna.
Eso nos lleva a la conclusión (salvo que lo faquen) de que esas minis no tienen salvación invulnerable.
Asi que salvo coberturas, y aún con sus atributos mejorados las podemos triturar (si no lo hacen ellos antes) por muy cerca que estén de Kairos.
¿Qué os parece?



viernes, 12 de octubre de 2012

Debate de Listas: Ultimate Caos 1800 ptos, 6ªEd.w40k

Bueno gente, ahora que ya tenemos el codex en las manos ya podemos empezar a hacer conjeturas y divagaciones.

En general, me parece bastante positivo el codex con prácticamente todas las unidades usables según tipo de juego, aunque si bien es cierto hay algunas unidades que han perdido ligeramente a mi juicio como los Principes Demonio (sobretodo) o más bien se han ajustado a un valor en puntos más real a lo que debiesen costar, como el profanador.

Aquí os dejo una lista pensada para torneos a 1800, que se me ha ocurrido después de revisar el codex unas horas, aunque todavía se podrá exprimir mucho más de cara a listas más competitivas.

CG

*1 Señor del Caos, marca de slanesh, veterano de la guerra eterna, espada de energía, moto, bombas de fusión - 150 puntos.
El Señor del caos es ahora una pieza angular de todo el ejército. No solo desbloquea opciones con su marca sino que tiene muchísimo equipo a su alcance y con los rasgos del señor de la guerra y atributos personales, es un potenciador perfecto para las unidades.
En este caso concreto, está pensado para ir en una unidad de motos y sacarle el máximo partido dando piñazos desde el principio. Como el 50% de jugadores son marines (o incluso algo más) las reglas que nos otorgan odio hacia ellos (como veteranos de la guerra eterna) nos vienen geniales para darle un empujón extra contra la mayoría de enemigos, en este caso por un precio asequible te colocas con un tío de 5A al asalto de I6, con NhD y Odio (regla brutal que te permite repetir TODO el primer turno de combate) contra muchos enemigos. Además, gracias a su coraje puede hacer mucho más resistente a la unidad a la que se una.
Por si fuera poco, la tabla de señor de la guerra del caos está muy interesante, para mi gusto más que las normales.
Las bombas, un añadido.

*1 Apóstol  oscuro, marca de khorne y retros - 135 puntos.
Se que no pega al lado de un general de slanesh, pero en la disformidad hay gente mu rara, el tipo en sí no está mal con una buena potencia en combate, pero lo mejor es la regla de fanático que potencia a la unidad a la que se una, de manera significativa. Por otro lado siempre están las reglas demagogo y súplica, que tienen su añadido. Pensado para ir con los amigos rapaxes.

Linea

* 8 MEC, veteranos de la guerra eterna, marca de khorne,  fusión, 2 armas, rhino con pala. -204pt
Pensados como unidad de asalto mecanizada, no tienen un precio excesivo y con la marca de khorne tienes contrataque cosa que está muy bien. Ahora las unidades mecanizadas no son tan chupiguais, pero el poder situar a tus linias a una distancia de 18UM es muy interesante de cara a capturar los objetivos.

* 6 Ruidosos, sirena de la muerte, espada de energía, dos armas, veteranos de la guerra eterna y rhino con pala - 194 pt
La segunda unidad mecanizada, esta vez con un super lanzallamas que puede espabilar a más de uno o bien fastidiar a más de uno con el fuego defensivo. Ya que el señor del caos tiene la marca de slanesh, me permite usarlos como linea, y eso es un añadido importante. El ruidoso tiene un coste  de un punto más que el que tendría un marine con marca, veterano y dos armas solo que estos tienen coraje.

* 7 MEC, rifle de plasma, marca de nuergle - 137 puntos
Unidad de infantería a pié, para dar apoyo y capturar objetivos cercanos, su R5 les puede dar más vida a la hora de no estar amaparados por el blindaje de un vehículo

* 10 Cultistas -50 puntos
Para quedarse quietecitos en el bastión y luego desembarcar ocupando algún objetivo. O bien salir de la reserva con una finalidad parecida.

Ataque Rápido

Si alguna sección a ganado generosamente respecto al anterior codex, esa es sin duda el AR, ya que muchas unidades antes apenas usables, se han economizado y tienen opciones muy interesantes.

*6 Motos, marca de slanesh, Icono del Exceso, Veteranos, 2 fusiones, paladín con maza - 218 puntos.
No hace falta explicar mucho, ya que son tipos con 3A al asalto, R5, no hay dolor más las ventajas que tienen las motos. Junto con el Señor del Caos, creo que son una unidad de vanguardia bastante aceptable, con capacidad para acercarse rápidamente al enemigo.

*8 Rapaxes, marca de Khorne, Icono de la Ira, veteranos, 2 fusiones, paladín con maza - 228 puntos.
Unidad sin duda contundente frente a casi todo. Junto con el apostol y en asalto son 10A F7 de los personajes + 28 A F5 de las rapaxes, con miedo, odio y capacidad para repetir la distancia de carga, como lleguen, pueden hacer bastante daño.

AP
*1 Predator con pala, barquillas laser y laser acoplados en torreta - 140 pt
Antes estaba bien, pero ahora con el añadido del FP2, y la bajada de puntos, se hace un atitavehículo muy interesante por relatívamente poco precio.
* 5 Aniquiladores con 4 automáticos - 115 pt
Creo que son unos de los que más han ganado con la bajada en puntos general de las opciones en especial el cañón laser y los automáticos. Por 115 pt meter 8 tiros de F7 por turno, creo que puede estar muu bien.
* 5 Aniquiladores con 3 automáticos - 105 pt
Estos manejan el cañón quad.

Otros
Bastión con cañón quad - 125 pt.

Total 1801 puntacos.

El funcionamiento de la lista, no es muy complicado.
El bastión aporta un buen punto de apoyo y disparo en retaguardia, además los aniquiladores y el predator pueden soltar una buen potencia de fuego. Las motos y rapaxes forman una buena punta de lanza, seguida de un par de unidades mecanizadas. En datos; 18 tiros (4 acoplados) de F7  por turno, + 3 de láser (1 acoplado)+ 5 fusiones + 47 tipos con servoarmadura + muchas unidades con ODIO vs muchos ejército  No es una lista muy culera, pero es bastante equilibrada y capaz de tener tanto una buena potencia de fuego como de combate.