sábado, 28 de abril de 2012

Debate de Listas: La difícil y gloriosa tarea de jugar con Marines Astartes, w40k, 5ªEd.w40k

Cuando volví a la 5º edición pensé que todos los codex estarían más o menos equilibrados pero pronto descubrí la cruda realidad. A pesar de que el libro de Marines Astartes tiene unidades de todo tipo, son bastantes caras y seamos realiastas: la gente no juega torneos con este codex, no al menos en la tienda de (Quimera - Madrid). Así que os contaré mis inicios y mis primeras listas (con desastroso resultado) hasta mi idea de lista perfecta con la que estoy jugando últimamente y que pienso que puede llegar a funcionar.

Aparte de mi poca dedicación al hobbie warhammero y con los consiguientes errores que suelo cometer en las partidas, sí que he invertido tiempo en probar diferentes tipos de listas Astartes. Tras cada partida (más bien derrota) siempre pensaba en la siguiente modificación para mantener la llama que me hace seguir jugando con Ultramarines, y es que es dificil ganar con este ejército...

Lo primero que miré fueron los personajes personajes pero creo que ningún personaje Ultramarine es rentable salvo el Capellán Cassius. Marneus Calgar es una bestia de CaC pero es demasiado caro así que mis listas iniciales incluyeron un simple Capitán o Señor del capítulo. Recuerdo que mi primer torneo en Quimera fue un desastre perdiendo las 3 partidas. Lo malo no fueron las derrotas sino que en sucesivos torneos me di cuenta que no había ejércitos puros de Marines Astartes y que era muy dificil hacer una lista competitiva para torneos.

Considero que la culpa actual del desequilibro entre ejércitos está en permitir personajes especiales pero hasta que no se cambie este aspecto he tenido que aceptarlo e intentar contrarrestarlo de algún modo. En los siguientes torneos con listas a 1800 ptos probé listas con Vulkan, Lysander, Marneus, Tigurius y Pedro Kantor pero con ninguno obtuve un resultado positivo. También he probado listas un poco radicales: listas de 3 o 5 cápsulas, lista con señor de la forja y 5 Dreadnoughts, lista con Lysander y 10 termis de disparo, etc..  

Siempre hay ejércitos rivales en los que te das cuenta que una lista extrema no funciona. Puedes hacer una lista de Astartes exclusivamente para CaC, para disparo o para lo que quieras pero esto no suele dar buenos resultados en torneos. Mis conclusiones tras algún tiempo de pruebas fueron:

*) Ningún personaje especial merece la pena.
*) Los exterminadores (de disparo y martilleros) son demasiado caros.
*) El Land Raider no merece la pena ya que concentra demasiados puntos en él (al tener que llevar exterminadores) para hacerlo competitivo.
*) Mínimo deber haber 25 miniaturas que permitan puntuar y la tácticas siempre juntas de 10 miniaturas

Tras estos principos diseñé una lista basada en Biblio (por el poder de anulación), Rhinos, Razorbacks y algún Dread donde los pilares del ejército recaían en veteranos de la guardia y guardia de honor. Pero no tenía una idea clara de juego, simplemente sabía qué unidades no quería usar en mi lista. Los veteranos de la guardia están bien pero para que realicen bien su misión se debe destruir antes a los vehículos enemigos. Y lo mismo pasa con la guardia de honor, si llega a cargar puede destruir unidades enteras pero claro, viajar en Rhinos suele hacer que acaben destruidos y sus ocupantes desprotegidos en medio del campo de batalla. Además, toda lista rival tiene un punto en común y es que también tienen vehículos de transporte que antes hay que destruir.

Los Dreads y Razorbacks están bien para intentar destruir vehículos enemigos pero puede haber otros vehículos (ej: Land Raiders) y estos ya son más dificiles de destruir salvo que tengas fusiones. Luego en varias partidas me di cuenta que aunque la guardía de honor es muy buena, puede ser que tu enemigo tenga más iniciativa por lo que pueden morir antes de efectuar sus ataques. En fin, reconozco que estas navidades llegué a pensar en volverme al Fantasy hasta que actualizasen el codex. Y es que la solución fácil de cambiar de ejército no la contemplo.

Al final tuve que comerme mis principios y usar aquellas unidades que consideré ineficaces: personajes especiales, exterminadores martilleros y el Land Raider. De mi antigua lista mantuve los pilares del Biblio y veteranos de la guardia ya que considero estas 2 unidades las mejores del codex. Y aprovechando los veteranos y termis martilleros creo que Pedro Kantor puede ser de gran ayuda. Así que la nueva ilusión comenzó con esta idea:

Pedro Kantor + 5 termis martilleros en Land Raider.
Bibliotecario + unidad de veteranos de la guardia en Rhino.
Además gracias a Pedro podía usar los veteranos como unidad que puntúa por lo que podía quitar una táctica.

Las siguientes pruebas seguían sin funcionar, dependiendo del rival veía alguna carencia: o bien faltaba más disparo o bien faltaba de "algo" para destruir vehículos o bien algo para proteger a mi Land Raider, etc. Al final he visto que lo mejor para putear los vehículos enemigos es una unidad de exploradores en Land speeder tormenta, quien me iba a decir que meses atrás me parecieron demasiados malos. Si en una partida obtienes la iniciativa, tu % de victoria crece ya que o bien el enemigo deja en reserva sus vehículos o bien los deja muy atrás o en caso contrario acaban destruidos a manos de esta débil unidad. Eso sí, en misión de aniquilación son 4 puntos casi regalados. La idea iba cogiendo fuerza:

Pedro Kantor + 5 termis martilleros en Land Raider.
Bibliotecario + unidad de veteranos de la guardia en Rhino.
2 unidades de exploradores (sargento con puño + combifusión) en Land speeder tormenta.
Unidad táctica en Rhino/Razorback con cañon laser.
[Algo más.]

Este algo más ha ido variando de partida en partida: desde otra unidad de veteranos de la guardia, escuadron de 3 land speeders, Dreads de todo tipo, termis de disparo, unidad de motos, etc.. La base principal de la idea creo que puede llegar a funcionar y la indico por si alguien quiere partir de aquí. Lo único es que para mí había una pega y muy grande: que Pedro Kantor no es Ultramarine. En mi asociación (IMPS España - Amigos Modelistas Placentinos) tenemos un torneo anual en el que hay 2 reglas sencillas: No se permiten personajes especiales y en las listas hay un margen de +5 ptos para diseñarlas.

Así que como también debo hacer una lista sin PE, creo que el mejor sustituto para Pedro Kantor es un capellán, además ví que normalmente los veteranos de la guardia no suelen sobrevivir por lo que su habilidad de puntuar no me suele servir. Este cambio me aportó algunos puntos para redistribuir y gracias a comentarios de Iñaki volví a incluir el Predator. No os voy a decir que a partir de aquí gano todas las partidas, pero sí veo buenas sensaciones cuando se combinan bien todas las unidades en el campo de batalla. 

Los jugadores Marines sabréis que nuestro ejército es caro por lo que normalmente disponemos de pocas miniaturas. Mi idea de juego consiste en imitar el funcionamiento de las habituales listas ganadoras Eldars, es decir, unidades reducidas en número pero especializadas en una determinada misión. Por esta razón y para reducir la concentración de puntos, al final he decido quitar también al capellán, de esta manera puedo mejorar el resto del ejército. Mi apuesta actual consiste en la siguiente lista a 1800 ptos:

Bibliotecario (zona de anulación y poder de los antiguos).
5 Exploradores, sargento con puño y combifusión.
5 Exploradores, sargento con puño y combifusión.
10 Marines tácticos (lanzamisiles, fusión, puño) en Razorback con cañón laser.
6 Exterminadores martilleros en Land Raider cruzado con fusión.
6 Veteranos de la guardia (puño y combifusión, 2 rifles plasma, 3 combiplamas) en Rhino.
Land Speeder Tormenta con cañón de fusión.
Land Speeder Tormenta con cañón de fusión.
3 Motocicletas de ataque con cañón de fusión.
Predator con barquillas de bolters pesados.
Predator con barquillas de bolters pesados.

Se que tiene alguna carencia y en un futuro post explicaré mi manera de utilización de las distintas unidades así como el resultado de las pruebas. Exactamente esta lista aún no la he probado aunque debo deciros que bien manejada creo que puede obtener grandes satisfacciones. Porque como no sea así lo dejo... jeje.

lunes, 23 de abril de 2012

Debate de Listas: Elegidos del Caos, w40k, 5ªEd.w40k


Muy buenas otra vez herreros de la forja.

Tras los resultados obtenidos en las partidas jugadas anteriormente con los caóticos me surgió la idea de hacer un par de modificaciones.
Una sería minimizar una línea para tener la típica unidad de retaguardia no muy costosa, y la otra conseguir otra unidad con relativamente pegada y sobretodo con anticarro ya que lo primero me suponía perder dos fusiones en vanguardia.

Dicho esto solo y mirando la posibilidad de incluir una elite más, estuve planteándome muy seriamente la inclusión de unos elegidos, sus usos y sus defectos, que os pongo por apartados.

A simple vista parecen unos MEC con una habilidad de infiltración por 3 puntos más por mini. Sip, pero además tienen L10 (no necesitan paladín para incrementar su L) y el paladín son solo 10 puntos, por lo que 5 MEC con paladín serían 90 puntos y hacerlos elegidos 100 puntos, con el añadido que por 10 puntos más pueden infiltrar o flanquear y además tienen L10 aunque el paladín no esté con ellos. Pero el gran handicap de esta unidad es la elección de armamento. En este aspecto podemos potenciar su combate o potencia de fuego. Potenciar el combate es muy caro y mala opción a mi jucio, porque la opción más barata (arma de enegía) ya nos coloca la mini en 33 puntacos, teniendo en cuenta que por 30 un exterminador nos hace mejor ese papel. La segunda opción si es mucho más interesante, pues el poder portar multitud de armas especiales con tan solo 5 tíos puede suponer concentrar un porrón de fuego por relativamente pocos puntos, podemos crear unidades agresivas o antivehículos con 5 fusiones o lanzallamas, o bien tener plasmas para ser antiinfantería pesada y vehículos ligeros y semi-pesados.

A mi juicio podemos usar a los elegidos de varios modos; uno sería simplemente como una unidad más de MEC acompañando al resto del ejército, solo que con un armamento más variado. Esto nos daría unidades de apoyo como decía mas arriba en plan 5 elegidos con 5 fusiones o 5 plasmas en rhino, las he probado y funcionan bien. Cierto que en este caso desperdiciamos su regla infiltración y gran parte de su potencial, pero sino tenemos hueco en el AP para sustituirlos por aniquiladores, puede ser muy interesante. Dos, utilizar su habilidad de infiltración para colar una tropa bastante curiosa y mortífera en plenas narices del enemigo. Esto implicará que puedes tener una unidad de entre 6-8 tíos con un buen armamento base y aderezados con un paladín puñero y algunas armas especiales como fusiones o plasmas. Cierto que caerán, pero atraerán la atención y supondrán un grano en el culo en el despliegue y plan inicial del enemigo, por lo que darán tiempo para que el resto del ejército llegue a donde está la fiesta. El pero que tiene esto, es que si el Despliegue es choque de patrullas, nos quedamos sin fiesta y meterlos a pata en el turno 1 o bien por flanqueo es arriesgado, y posiblemente no lleguen a ningún sitio especial. La solución, meterlos en rhino, cierto que cuando infiltremos tendremos que dejar el rhino aparcado en la base (lo podrán coger en turnos posteriores otras unidades de infantería) pero en choque de patrullas podremos tener una unidad que avance a buen ritmo desde el borde o pueda flanquear y dar una sorpresa desagradable. Tres, hacer una combinación de amabas cosas y usarlos como flanqueo, de este modo si nos sale bien la jugada (1/3 de las veces no saldrá por donde queramos y siempre pueden salir en el turno equivocado) podemos darle una sorpresa al enemigo con una pequeña unidad cargada de armas especiales, petando la retaguardia o negando algún punto.

A título particular y con un reducido presupuesto, estoy barajando la siguiente posibilidad: 7 elegidos con paladín puñero, 3 fusiones, 1 lanzallamas y un rhino; 231 puntos. En principio están pensados para infiltrarse (salvo en choque de patrullas) y ser una unidad con relativamente pegada (21A, 3 fusiones y plantilla) para dar por culo (o intentarlo) desde el principio. Sino se pueden infiltrar, pues depende de la batalla, o flanqueando o acompañando al resto del ejército.

Mantenemos este post porque puede ser útil para la realización de listas de ejército en 8ª edición.

Informes de Batalla: Testeando listas w40k, vainillas y caóticas, 5ªEd.w40k







Muy buenas de nuevo camaradas de la forja.
El otro día estuvimos lor rememoradores poniendo a prueba nuevas listas y nuevas tecnicas.
Organizamos partidas estandar para ver el resultados de las nuevas litas que teníamos pensadas.

Os haremos unos pequeños resúmenes de las batallas y comentarios sobre las listas, su configuración y posibles tácticas a usar con ellas, esperemos que os parecca interesante y opineis al respecto.

LAS LISTAS USADAS Y SUS COMENTARIOS.

Ultramariens (Edu): Biblio con anulación y rencor, 6 martilleros en Land Raider Redentor, 6 Veteranos de la Guardia con 2 fusiones, sargento puñero, 3 combi-plasmas, 10 tacticos co laser, fusión, sargento puñero y rhino, 5 exploratas con dos armas y sargento puñero X2, Land speeder tormenta con cañón de fusión X2, 3 motos de ataque con cañón de fusión cada una, predator con bolter pesados, dread con doble automático.

Puños (Angel): Pedro kantor, 5 Guardias de honor con campeón martillero en rhino, Kosarro , escuadra de mando con dos fusiones, lanzallamas y rhino. 7 Veteranos con sargento puñero, 2 fusiones, rhino. 5 Veteranos con dos laser, razobak laser acoplado. 5 Veteranos con dos cañones de plasma, razobak laser acoplado. 5 exploradores francotiradores X2. 5 Devastadores con 3 lanzamisiles, razobak laser acoplado.

Marines del Caos (Ñakas): Por mi parte usé la lista que ya colgué aquí. En terminos generales me gusto el funcionamiento de la lista y todas las unidades. Mención especial para los MEC, funcionan increiblemente bien por regla general en unidades de 10 con icono, paladín y dos fusiones en rhino, merecen la pena. Otro punto muy positivo para los principes, que forman la vanguardia del ejercito, rebanando las primeras cabezas y absorviendo la mayor parte del fuego enemigo, excepto con envenenadas o armas de F8 o +, se nota su R6. Lo que si me planteo es intentar sacar una unidad de linea que no sea muy costosa y si pueda defenderme los puntos cercanos sin tener que recular finalmente con una de MEC para esos precisos puntos, una pequeña unidad de plagosos plasmeros parece una buena alternativa, aunque requerira de cambiós importantes en la lista para meterlos.

LAS PARTIDAS JUGADAS.

Ultramarines vs Puños: Misión: Anquilación, Despliegue: Punta de lanza.
Los chicos de azul tomaron la inciativa e hicieron jugada maestra al haber turbeado con los exploratas, pues en el turno 1, cerca del enemigo, con sendos fusiones petaron dos rhinos y desembarcando y asaltando a unos devastadores, sentenciaron la partida a su favor. A partir de ese momento, se formó atasco en la nacional entre los rhinos destruidos que dejaron a pata a la escuadra de mando (con la que iba Pedro) y a los veteranos. Gracias a esto, los puños con menos capacidad de movimiento tuvieron que quitarse de encima a los exploratas y los speeder, cosa que les llevó un tiempo, el suficiente para que el resto de Ultramarines llegase (bajo el fuego de cobertura brinado por el dread, predator y razobak). Kosarro con los veteranos de la Guardia intentaron remontar la partida, aniquilando a los termis, pero la carga resultó un desastre (de 24 ataques de energía de F5 solo murió un termi) y los exterminadores hicieron retroceder a su unidad matándo al último CG de los puños.


Finalmente, los Ultramarines consiguieron una victoria abasoluta con 11 unidades aniquiladas a su favor frente a 3  por parte de los Puños, +683 puntos de victoria para los chicos de Ultramar.

Marines del Caos vs Puños: Misión: Ocupar y Mantener, Despliegue: Batalla Campal.
La legión Negra, tomo la inciativa, habiendo desplegado previamente a lo largo del campo de batalla (para tratar de cubrir el mayor terreno posible). La partida se encalleció en el primer turno, pues los aniquiladores del caos inmovilizarón a los rhinos de Pedro y los Veteranos, por lo que el combo de unidades de los puños (Escuadra de mando, Veteranos de la Guardia y Guardia de Honor), quedaron anclados en su base. El caos tenía que romper un duro muro defensivo, sin contar con los Principes que se habían situado en el flanco derecho (a cubierto tras unas ruinas) pero que pudieron librar al resto del ejército de las unidades con cañones y lanzamisiles de los puños, consiguiendo aniquilarlas. Dos unidades de MEC se estrellaron contra las unidades de los veteranos, guardia y escuadra de mando, siendo aniquiladas y teniendo la tercera unidad que recular para tener el control de la base caótica. Solo quedaba una ocpión para el caos, romper las defensas de los lealistas y anular el control de la base de los puños, que mantenían los exploradores que habían salido por flanqueo. En una desesperada carrera, un principe y el gran demonio, junto con el fuego concentrado de todas las unidades caóticas, rompieron el cerco aniquilando a los veteranos, guardia y escuadra de mando, pero sin conseguir alcanzar la posición de los exploradores.

Al final solo se pudo optar al empate, aunque se consiguió por parte del caos la Victoria Moral. Empate 1-1, +579 puntos de vicoria a favor del Caos.

Ultramarines vs Marines del Caos: Misión; Asegurar el control, Despliegue; Choque de patrullas.
De nuevo la Legión Negra obtuvo la inciativa y marchó rauda a posicionarse en el centro izquiera del tablero. La batalla se encarnizó hasta límites insospechados, y gracias a la intervención de uno de los principes que consiguió eliminar a la unidad de martilleros y de veteranos, sobreviviendo con una herida (el otro había muerto por esos mismos martilleros) y al Dread que rebentó el Land Raider de los lealistas se consiguió neutralizar a los hijos de Guilliam,  y capturar dos objetivos por los pelos puesto que habían acabado prácticamente con la linea caótica, sobreviviendo solo 5 marines de los 30 que eran, dos en una unidad y tres en otra.


 



Victoria para el caos que consiguió controlar dos objetivos a cero y +714 puntos de Victoria para la Legión Negra.


Mantenemos este post para mostrar cómo hacíamos informes de batalla en 5ª Edición.

domingo, 15 de abril de 2012

Informe de Batalla: Testeando listas w40K Marines del Caos vs Eldar, 5ªEd.w40k

Muy buenas de nuevo gente, a colación del nuevo apartado que hemos abierto en el blog he colgado un informe de batalla con las dos listas de torneo que tengo para cada uno de mis ejércitos; Eldar vs Caos.
Y que mejor manera de probarlas que enfrentarlas entre si. Con la ayuda inestimble de mi amigo Pakito manejando mi lista de Eldar (sabe usarlos bastante bien) y yo por mi parte, dándole vida a mis caóticos. Listas con intención de torneo a 1800.

La lista del caos es la colgada en el post anterior, que os resumo brevemente; 2 principes de nurgle alados, 1 gran demonio, 2X 10 mec 2 fusiones, icono, paladín puñero y rhino, 10 mec 2 fusiones, icono, paladín y rhino, 5 aniquiladores 4 lanzamisiles, 5 aniquiladores 4 automáticos, 3 termis con segador y dread con automático y lanzallmas.

La lista Eldar: Eldrad, Vidente (destino y visión de futuro) con consejo de 5 brujos (3 lanzas, 2 destructores, potenciación e inspiración), 8 vengatas a full en serpent X2, 8 vengatas exarca con 2 catapultas y tormenta en serpent, 6 Dragones, 2 falcon con lanzamisiles y pulsar y 3 multituberos.

Misión: ocupar y mantener. Despliegue: punta de lanza.
Iniciativa Eldar.

Truno 1:
Eldar - Eligen conservar la inciativa porque aunque ello les quite la última palabra, ante un enemigo con tanta potencia de fuego a larga, prefieren empezar a disparar. Eldar y el vidente empiezan a potenciar y otorgan visión de futuro y guia a los bípodes y visión a sus transportes. Los bípodes avanzan y multitubean derribando a un principe. Los serpent turbean, y los falcon mueven detrás a velocidad de crucero, disparando uno de ellos y derribando un rihno que explota, quedándose la tripulación acobardada.
Caos - Avanza el ejército, descargando la mayor parte de la potencia de fuego sobre los bipodes, dejando a uno en pié aturdido, el serpent de los vengadores de disparo es derribado y estos caen al suelo.
Turno 2:
Eldar - Eldrad tira repetir destino al principe, visión a su serpent y guia a un falcon. Los vengadores del serpent explotado se quedan en el falcon descargando tormenta afilada al principe, pero solo le hacen 1 herida. Los falcon disparan, pero solo el de Guia, consigue aturdir a un rhino.
Caos - Aparece el Gran demonio. El ejército se posiciona, desembarcar unos mec situándose frente al serpent de eldrad, fusionando y asaltando, pero no consiguen hacerle daño alguno. La otra de mec del rhino explotado, fusionea y derriba a un serpent que explota. El ejército abre fuego, derribando al último bípode, y aturdiendo a un falcon (donde van los dragones) al que le destuyen el pulsar. El gran demonio carga a los vengadores del serpent derribado, haciéndoles huir, el principe hace lo propio con la otra unidad de vengatas.
Turno 3:
Eldar - Destino sobre el principe y la unidad de mec con paladín puñero. Eldrad y su unidad desembarcan con Guia y Visión. Los dragones desembarcan al igual que el vidente y los brujos con Visión. Una tormenta afilada esquilma las filas de la unidad de mec, dejando a 5 supervivientes de los cuales tras el asalto de los vengadores solo quedarán el paladín y el icono, los dragones derriban al gran demonio junto con los falcons, los videntes disparan y asaltan al principe acabando con su vida, aunque consigue llevarse a uno de los brujos a la disformidad.
Caos - La unidad que aún continua embarcada, mueve a velocidad de combate y dispara 2 fusiones por la escotilla, inmovilizando y destruyendo un lanzamisiles de los falcon. Los aniquiladores consiguen aturdir y destruir el pulsar de otro, mientras el predator aniquila a los dragones tras cobertura. La otra unidad de mec, el dredad y los termis disparan con todo tras 20 disparos consiguen derribar a otros tres brujos, quedando el vidente con una herida y un brujo con potenciación y lanza. En el combate, el paladín resiste estoicamente a la unidad de eldrad aunque muere el icono.
Turno 4:
Eldar - Eldrad con visión y destino, derriban al paladín, consolidando hacia su base. El vidente y el brujo cargan sobre la otra unidad de mec haciendo una baja, pero no consiguen hacerlos retroceder. El serpent de eldrad turbea para acercarse a la base enemiga y poder anularla.
Caos - Una lluvia mortal del predator, termis y dread cae sobre la unidad de Eldrad, derribando a 5 vengadores a pesar de la visión de futuro del vidente. Los mec embarcados fusionan a un falcon haciéndolo explotar. Los aniquiladores con automáticos aturden al serpent (situaciones como estas hacen que añores las joyas). Los aniquiladores con lanzamisiles destruyen el falcon inmovilizado. Los mec que combaten al vidente, matan al brujo y pierden otro miembro, queda solo el vidente frente a 7 Mec.
Turno 5:
Eldar - Eldrad y su unidad mueven y corren hacia el punto aunque todavía se encuentran lejos de los 8cm. El brujo muere en combate llevándose consigo otro mec, estos consolidan hacia su base.
Caos - La unidad de mec embarcada, mueve a velocidad de crucero, desembarcan y disparan con todo sobre eldrad y su unidad, junto con el predator, los termis y los aniquiladores. Sobreviven Eldrad con 2 heridas y un vengador. La otra unidad de mec mueve 15 y corre otros 15cm lo que les situa controlando la base caótica. El dread asalta al serpent aturdido, volviéndole a aturdir y destruyendo su cañón suriken.Turno 6:
Eldar - Eldar y el vengador asaltan en desesperación a los mec desembarcados con el ánimo de bloquear el control de su base. El dread destruye el serpent y los mec sufren baja sin conseguir herir al vengador y a Eldrad.
Caos - El vengador muere y Eldrad se retira huyendo del combate, mientras los mec consolidad la posición entorno a la base Eldar.

Resultado: Asolación a favor del Caos.



Conclusiones:

Eldar: sule ser un error en misiones de objetivos dejar al rival la última palabra máxime con vehículos rápidos y graviticos, pero ante tanta potencia de fuego preferí empezar. El único defecto que vi en mi juego, fué no haber sacrificado un turno para echarme encima del enemigo con TODO cuanto antes, ya que mientras lidiaba con sus lineas y sus criaturas monstruosas, cada turno me llovían 18 tiros de F7/8 más todo el antimasilla. Había pensado cambiar una de vengadores por otra de guerreros especialistas, pero el hecho de quedarme solo con dos lineas me tira para atrás. Por último, el vidente con los brujos me gustan bastante porque aguantan muy bien contra ataques pesados como termis o criaturas monstruosas, aunque ante mucha saturación es cuando se resienten. Igualmente es una unidad polivalente y resistente, aunque no ha hecho mucho en esta paritda.

Caos: Con la victoria de cara es dificil poner pegas, aunque errores que cometí podría decir el exibr demasiado al principe (palmo el primer turno) ya que es mejor esonderlos y luego volrar y correr, para que el enmigo los tenga demasiado cerca cuando quiera darse cuenta. Por otro lado, el hecho de tener 3 lineas, me suel obligar a dejar una más rezagada para controlas los objetivos más cercanos y eso hace que falte apoyo a la linea de vanguardia, con objetivos muy separados puede ser problemático. Como combos, el que más me gusta es el del predator, que funciona muy bien para 120 puntos que cuesta. Como siempre, muy satisfeco con los marines del caos normales, ya que aguantan muy bien y son muy versátiles.

Mantenemos este post para mostrar cómo hacíamos informes de batalla en 5ª Edición.

sábado, 14 de abril de 2012

Debates de Listas: Marines del caos 1800 ptos, w40k, 5ªEd.w40k



Muy buenas gente, abro la sección posteando una lista de Marines del Caos a 1800 para torneos.
He tratado de dar la mayor versatilidad al ejército y equilibrio para que pueda ser lo más competitivo posible aunque para hacerlo ha roto con los combos típicos para estas listas como los tres arrasadores, los plagosos en rhino o los dos principes latigueros.

En primer lugar, me he dado cuenta que las listas que anteriormente usaba (la última se configuraba sobre 2 principes latigueros, gran demonio y 3 profanadores) carecían de algo esencial hoy en día, potencia de fuego. En este apartado se podría decir que los arrasadores son la unidad perfecta para este cometido, pero sin dejar de valorar sus múltiples cualidades creo que una unidad de tres es escesiva en su coste en puntos para lo que pueden llegar ha hacer y rentabilizar, por lo que he sacado una vez más a los aniquiladores a la luz, que por un precio más reducido y peor equipo, despliegan una mayor potencia de fuego.

Sin más preambulos os comento la lista por apartados:
CG
Principe demonio marca de nurgle y Alas - 150 pt
Principe demonio marca de nurgle y Alas - 150 pt.
Algunos me direis, ¿ya? ¿Ni poderes ni nada? Sip, creo que puede ser interesante esta unidad con respecto a otras opciones de CG.
Para se competitivos venía usando la doble latiguera, pero parece increible el hecho de que tengas que tirar ahora para impactar lo que capa el poder, a groso modo, en las últimas 5 partidas habre fallado 4 veces, eso sin tener encuenta las capuchas, disfunciones, joyas Eldars, armaduras de caballeros grises.... LLegado a esta conclusión, mejor no pago por ningún poder aunque eso me deje un poco tirado en algunos momentos. Pero es frustrante basar el juego en los látigos y darte cuenta que no salen en los momentos culminantes.Con respecto a otro poderes, o son caca, o son muy caros y estamos en la misma ambiguedad sobre si funcionará o no.
Por otro lado buscando un CG duro y pegón tenemos al principe demonio. Ni los personajes especiales, ni los señores ni los hechiceros, cunden tanto por lo que cuestan con respecto a el. El hecho de ponerle marca nurgle hace que evite mucha saturación y ya que muchas veces asaltará a través de cobertura, su I nos da un poco lo mismo. Por 150 pt, un tio que vuela con F y R 6, etc está muy pero que muy bien. Con ellos conseguimos un doble objetivo, apoyo en combate y atraccción de disparos a machete. Con 4H R6, con su armadura y coberturas, puede aguantar bastante fuego enemigo.
1 Gran demonio invocado - 100 pt.
Cierto que requiere del sacrificio de un paladín, y que no siempre sale por donde quiere, pero sacar a un tipo que según aparece puede asaltar con 6A F6 sin salvación, es un aliciente muy grande. Además al ser otro de los tipos grandes del ejército, gracias a su invulnerable y salvación, requerirá bastante fuego enemigo o potencia en combate para derribarlo, causando bajas y haciendo que el resto del ejército permanecca intacto.
ELT
1 Dread con cañón automático acoplado, lanzallamas pesado - 115 pt.
Por lo que cuesta, puede ser interesante su apoyo en combate como en disparo. Gracias a las nuevas faq de angulo de visión, nos podemos garantizar que no haga destrozos (en principio) en nuestras lineas.
3 Termis con cañón segador - 115 puntos.
Algunos me direis, vaya full, pero ni mucho menos. Por 115 puntos tenemos un tio que es implacable, por lo que puede ir moviendose y disparando, 2 tiros de F7 acoplados. Por otro lado la escolta hace que sea más dificil de derribar puesto que ante masilla tenemos salvación a 2+, y ante pesada, las coberturas pueden ser usadas. Son un buen apoyo, pues llegado el momento pueden asaltar al enemigo sumando ataques de arma de energía. Los he probado y aunque ante un poco de insistencia caen, son un buen apoyo de antivehcilo ligero y semi-pesado, además de un apoyo si el combate llega cerca de tu linea de retaguardia.
Estos tipos además los uso como "escolta del dread" para que en caso de que este se vuelva zumbado y tenga unidades propias en su linea de visión, haber colocado a estos previamente para que su poderosa S2+ absorva el mayor daño posible que este puede hacer.
Otra opción es equiparlos com combi-plasmas/ lanzallamas y soltarlos por DR, aunque no encaja con la potencia de fuego antivehículo que quiro porporcionar desde el principio.
Linea
10 Marines espaciales del Caos con paladín puñero, icono del caos, 2 fusiones y rhino - 255 puntos.
10 Marines espaciales del Caos con paladín puñero, icono del caos, 2 fusiones y rhino - 255 puntos.
10 Marines espaciales del Caos con paladín , icono del caos, 2 fusiones y rhino - 230 puntos.
Cada vez estoy más contento con nuestra linea más comun. Puesto que aunque no son una tropa excelente, su relativo bajo coste y su tremenda versatilidad son una gran opción. Su mayor rival, los plagosos, pero me he dado cuenta que aunque muy interesantes de usar, suelen caer ante puños o armas similares, donde su R5 y no hay dolor, no valen de mucho, mientras que estos con su mayor número y mayor iniciativa suelen aguantar bien los embistes de la primera linea, cierto que no tienen ni granadas defensivas ni coraje, pero L10 con el icono del caos suple esta última pega, generalmente. Por otro lado, 30 marines, siguen siendo unos tipos duros de tumbar.
Claro está, el paladín sin puño es el elegido para invocar al demonio a menos que las circunstancias no lo permitan o aconsejen.
AP
5 Aniquiladores del caos, con 4 cañones automáticos - 155 puntos.
El hecho de llevarlos es porque son estupendos. Saturan bastante bien y son el terror de vehículos ligeros y semipesados. Por lo que cuestan, se perfilan como una unidad muy buena como apoyo. La única pega es situarlos en la mejor zona posible, pues si el escenario tiene escenografía complicada se nos puede perjudicar el hecho de que disparen.
5 Aniquiladores del caos, con 4 lanzamisiles - 155 puntos.
Un poco más de lo mismo, pero cambio la mayor cadencia de fuego por más F y Fp, ya que en determinados momentos se agradece tenerlo. Aporta un toque distinto ya que excepto las fusiones, el resto de antitanque es de F7.
1 Predator del caos con barquillas bolter, cañón automático, lanzamisiles aniquilador y pala - 120 puntos.
Se que atrae más el full laser, pero de verdad por lo que cuesta es genial. Satura que da gusto puesto que te puede meter una plantilla acoplada (unos 3 tios generalmente) + 8 tiros, a entre 120 y 90cm. Por otro lado, gracias a la pala, puedes arriesgarte a meterte por cobertura y su BF13 hace que bien encarado pueda resistir un buen rato (en principio) Aunque no está pensado para disparar a vehículos, su cañón automático puede dar fuego contra ellos, y el resto del armamento puede ser un añadido contra vehículos como land speeder, bipodes de combate, ponzoñas o incluso rhinos.
Total 1800 puntos.


Mantenemos este post porque puede ser útil para las listas de 8ª Edición.

Nueva sección en el Blog: Ejércitos de la Cruzada



Muy buenas gente, os anunciamos que abrimos una nueva sección en el blog; Ejércitos de la Cruzada.

En ella colgaremos tácticas, listas, informes y pensamientos sobre los ejércitos que coleccionamos los humildes servidores que formamos este blog.
Esperamos que comenteis tanto el encaramiento de las listas y las estrategias a seguir con la mismas, como su operatividad en informes de batalla, donde se muestra hasta donde llega la teoría y cuánto hay de práctica en una buena lista de ejército, o si se ha sabido o no jugar con la misma.

Un saludo e iremos subiendo material.

PD: hay unos informes antiguos colgados en las etiquetas de la sección "Ejércitos de la Cruzada" pero será a partir de ahora cuando le demos cadela al asunto, publicando nuevos temas.

sábado, 7 de abril de 2012

Experiencias: 4º Ronda In Tempo en Quimera (MEC vs Ultramarines) w40k, 5ªEd.w40k

Muy buenas gente. Os dejamos aquí un pseudo informe de batalla de la última partida del torneo intempo de Quimera que hemos disputado, y digo pseudo porque haré un pequeño resumen de lo que allí aconteció.
Que mejor para terminar el mismo que un enfrentamiento entre dos amigos y  miembros del blog; Edu y Ñakas, con Ultramarines y Marines del Caos respectivamente.

Las listas a 2250 punticos.

Lita Ultramarine: Pedro y bilibo en raider con 5 martilleros/ 2 tormenta con cañón de fusión,/ 2X 10 francos con sargento puñero y capa, un lanzamisiles/ 5 termis con un lanzamisiles ciclón, 9 veteranos con sargento puñero,2 fusioens y combi-plasmas en rhino/ 7 motos con sargento puñero, 2 fusiones y moto de ataque con cañón de fusión/ un cañón tormenta.

Lista Caotica: 2 principes latigueros con alas/ 8 berserkers con paladín puñero en Raider con blindaje adicional / 1 Gran demonio invocado/ 3  termis con un cañón segador/ 3 termis con un cañón segador/ 4 termis con un puño sierra y 4 combi-plasmas/10 MEC con paladín, icono, 2 fusiones, rhino / 10 MEC con paladín puñero, icono, 2 fusiones, rhino/ 7 plagosos, 2 fusiones, rhino/ 5 aniquiladores 4 lanzamisiles/ 5 aniquiladores con 4 cañones automáticos.

La misión era una especial que puso Alvarito de Quimera donde luchabas en un mundo letal, cada turno te podían caer rayos, atacar bestias nativas o sufrir terremotos que te realentizasen la marcha. Por otro lado, el despliegue era sucesivamente 1 unidad propia 1 unidad del rival y así hasta terminar, siendo este aleatorio en 3 de las 6 partes en las que se dividia el tablero, pudiendo dejar hasta el 50% de las unidades en reserva.

Iniciativa Ultramarines.

Truno 1:
Ultramarines- Despliga el Raider, el rhino con los veteranos, 2 de exploratas. Avanza su raider que dispara a su homólogo del caos sin conseguir penetrar blindaje.
Caos: El raider avanza a toda mecha y desembarca a los Berserkers que asaltan a los francos situados en una colina, pero el valeroso sargento de estos aguanta estóicamente la carga tras ser aniquilados todos los exploradores de su unidad. El caos despliega toda su potencia de fuego derribando el rhino de los veteranos y eliminando a la mitad de sus miembros.

Turno 2:
Ultramarines - Salen por flanqueo los dos Land Speeder tormenta que disparan contra el Raider haciéndolo explotar, por otro lado, su Raider mueve desembarcando los termis que cargan a los Berserkers, aniquilándolos aunque muere el sargento de los exploradores. Los veteranos avanzan por cobertura y destruyen el rhino de los plagosos, pero eston desembarca fuera de su rango de carga.
Caos: Los principes avanzan, y un látigo mueve a la otra de exploradores poniéndoles a distancia de carga de un principe que les asalta pero no consigue hacer que retrocedan. El fuego de los aniquiladores derriba los dos Land speeder tormenta, mientras los plagosos disparan y asaltan a los cuatro veteranos que aún qudan vivos, estos combaten a muerte con una baja para los plagosos y aungatando la posición.

Turno 3:
Ultramarines - Los termis embarcan denuevo en el raider y avanzan hacia la linea caótica, el raider derriba un rhino de los mec. Los veteranos siguen en combate combate contra los plagosos asi como los exploradores con el principe demonio. Aparecen los termis de disparo por DR, aniquilando una de las unidades de exterminadores (eran solo dos pues el cañón segador calló bajo un rayo del mundo letal). El cañón tormenta hcae tres plantillazos sobre los aniuiladores dejando dos misilesros y 3 automáticos.

Caos: Aparece el Gran demonio, los exterminadores y una de las unidades de mec abren fuego y posteriormente asaltan a los exterminadores eliminándolos. La otra unidad de Mec se posiciona con el rhino frente al raider abriendo fuego de fusión y eliminándolo, los aniquiladores se desacen del cañón tormenta y los veteranos terminan por caer frente a los plagosos, llevándose a dos con ellos. Los dos principes, treminan por aniquilar a los exploradores.

Turno 4.
Ultramarines- aparecen las motos que con el cañón de fusión explotan el úlltimo rhino y acobardan a la unidad de mec de dentro. Los termis junto el bilbio y pedro se lanzan al asalto múltiple sobre los supervivientes de la explosion y el gran demonio, aniquilan al demonio y solo queda el paldín del caos, 3 mec y el portador del icono, aunque el biblio muere junto con otro exterminador, los mec aguantan el combate.
Caos- Los termis aparecen por DR sin desplegarse gracias al icono, abren fuego de plasma sobre las motos junto con los aniquiladores y  los plagosos, la moto superviviente da media vuelta y se retira. El otro principe saca de cobertura al tecnomarine del cañón tormenta con el látigo y posteriormente los aniquila al alsato.

Fin de la partida. Victoria para el caos que suma más unidades propias vivas y más enemigas muertas.

¡Masacrarlos!
Destruir a los impuros.

 
 Darme vuestras almas

 Combate total

Comentarios.

Edu: Victoria merecida para Ñakas, por excusar mi derrota decir que la lista que llevé no me gustaba mucho jeje. A esto tengo que añadir varios errores como no desplegar todo en el campo o algunos movimientos de unidades. Pero así es el juego y solo se puede aprender de los errores. Todo sea por los gloriosos Ultarmarines...


Ñakas: Creo que el error de Edu fué dejar a la mitad de su ejército en reserva ya que se vió muy condicionado a las tiradas para que llegasen los refuerzos y sobretodo de cara a actuar de una manera coordinada entre sus unidades. Por otro lado las combinaciones de aniquiladores y termis con segador, me he dado cuenta que por relatívamente pocos puntos añaden mucha potencia de fuego que era lo que le faltaba a mis listas anteriores. Por último los berserkers en Raider fueron más que nada por probar y por meter unidades ya pintadas, ya que el raider del caos, no me termina de combencer del todo, máxime habiendo otras combinaciones  más adsequibles en puntos para el ejército.


Mantenemos este post para mostrar cómo hacíamos informes de batalla en 5ª Edición.

lunes, 2 de abril de 2012

Valoración: Los muertos exiliados


De nuevo una novela más de la epica saga de la Herejía de Horus.
En ella nos encontramos un astrópata llamado Kai Zulane que tras su terrible experiencia al bordo de la nave Ultramarine Argo, se verá envuelto en una serie de situaciones que le llevarán a verse rodeado de un variopinto grupo de marines, por decirlo de alguna manera renegados, siendo el curioso grupo perseguido en la mismisima Terra por los antiguos captores y compañeros del astrópata.

Que decir de la misma, pues que en terminos generales es grata de leer y la acción sobretodo a partir del encuentro con los marines renegados (má o menos llegando a la última cuarta parte del libro) es trepidante y como casi todo lo que envuelve a los marines, brutal. Pero a parte de eso otra novela más, me refiero, este el tomo XVII de la saga y todavía quedan unas cuantas (sino más) algunas tan imoprtantes como la batalla de Calth, o la lucha de los hijos de Sanguinius contra las hordas de demonios, pero dicho esto, poco nos avanza en la historia central de la propia Herejía.
No es que la novela esté vacía de contenido sobre el desarrollo de la historia central (la guerra civil) y el secreto que encierra el personaje principal es algo importante, pero el lector verá que ese dato (sobre lo que gira toda la novela) ya lo conocía de antemano , a menos que no haya leido nunca nada de 40k, y no aporta en exceso.

Resumiendo, que para ser el 17º libro de la saga, ya está bien de hablar tanto de Istvan y no avanzar en la historia central. Por hablar, podemos dedicarle un libro a cada legión (ya van 20) a los custodios, al ejercito imperial, a los psiquicos, las hermanas del silencio, a la madre de paneque y al amigo de este, pero desde los primero libros, la historia ha sufrido un estacamiento que a mi jucio ya huele. Cierto que tenemos libros que avanzan ligeramente (o en paralelo) en la historia, como Mecanicum, La hera de la oscuridad, Los mil hijos o El primer hereje y prácticamente todos nos dan detalles muy interesantes, pero la historia por ahora permanece estancada en Istvan y lo acontecido allí, y creo que ya es hora de ir avanzando un poco en el asunto, vamos que a Horus se le va a pasar el arroz de tanto cocerlo en Istvan V.

Dicho esto, esta novela nos muestra aspectos muy importantes como la vida a los pies del palacio imperial, la historia de los Guerreros del trueno que participaron en la unificación de terra y su paralelismo con los primarcas, asi como el hecho de elegir entre lo incorrecto para hacer lo correcto o el hecho de derrotar al enemigo sin obtener la victoria.

Que lo disfruteis.

Mantenemos este post por ser nuestro objetivo informar y compartir cualquier información de la Herejía de Horus y todo su universo. Además os remitimos al post de la herejía para que sigáis los cambios.