domingo, 9 de diciembre de 2012

Debate de Listas: El diablo despedazador (MEC), 6ªEd.w40k



Bueno gente, pues abro este post para comentar sobre esta mini, no su estética de monstruo de los power-ranger, sino de sus cualidades y es que creo que junto al dragón es el ingenio demoníaco y vehículo (en este caso sumamos al rhino) que más interesa:


Por 135 puntos (cambiando los cortadores por zarcillos) tenemos:

Un tio que quita 2A por mini (hasta un mínimo de 1) por lo que nos asegura que o bien dejará bastante tocado a la hora de atacarle al adversario  o bien los tendrá entretenidos mucho tiempo. Imaginemos, una unidad de 5 martilleros al asalto, le hace 5 ataques (en vez de 15) con lo que tiene posibilidades de hacerles frente.

Por otro lado tenemos invulnerable de 5+ y miedo con la regla demonio, que nos biene de perlas en especial en combate.

Además la regla forja demoníaca  con lo que en el momento que creamos va a ser necesario (recordar que es al inicio de la fase, antes de impactar) la usamos para garantizarnos mayor éxito.

Somos veloces, sumado a trepadores de asedio, hace que esta unidad tenga un rango de actuación muy amplio, cubriendo entre 18 - 24 UM. Encima, nos la resbala el terreno difícil.

En combate tampoco es que seamos la panacea, pero 4A de F10 al asalto (con la regla forja) pueden hacer mucha pupa.


Además la regla nunca muere.

jueves, 6 de diciembre de 2012

Debate de Listas: Últimos retoques para torneo de 1800 ptos, 6ªEd.w40k

De cara al próximo torneo de 40k a 1800, he estado puliendo la lista que tenía diseñada, ya que le faltaba un poco de empuje (como unidades duras capaces de combatir) y creo que he conseguido un mejor resultado.

Tal vez de aquí al torneo, le haga alguna modificación, pero por ahora creo que puede pintar bastante bien;

CG
*Señor de la guerra del caos, en moto, con puño, marca de Nurgle, veterano y sello de corrupción - 155pt

Linea - 766
* 8 Marines del caos, veteranos,2 armas y bolter, con lanzallamas, paladín con cuchilla, marca de slanesh, rhino con pala y transmisor - 217 pt
* 5 marines de la plaga, con 2 plasmas, paladín con hacha de energía en rhino con pala y transmisor - 210 pt
* 6 marines del caos con paladín con combi-plasma, y un plasma - 113pt
* 6 marines del caos con paladín con combi-plasma, y un plasma - 113pt
* 6 marines del caos con paladín con combi-plasma, y un plasma - 113pt

AR - 533
* 7 Rapaxes del caos, 2 fusiones, paladín con cuchilla, marca de slanesh, veteranos - 192 pt
* 6 Motoristas del caos, 2 fusiones, paladín con hacha de energía, veteranos - 171 pt
*1 Dragón infernal con cañón hades- 170 pt

AP - 220 pt
* 5 Aniquiladores - 115 pt
* 5 Aniquiladores - 105 pt

OT - 125 pt
* Bastión del caos con cañón quad - 125 pt

Total - 1799 pt

Básicamente el planteamiento del juego es el siguiente:

Un núcleo rápido y móvil compuesto por las unidades mecanizadas, rapaxes y motos. Cada unida está para darle un enfoque particular a la lista. El general y sus motos, son capaces de aguantar unos cuantos tiros y llegar rápidamente a la linea enemiga, sobretodo, unidades molestas que se quedan en retaguardia disparando. Los rapaxes son perfectos para asaltar y con su I5 se aseguran en la mayoría de los casos de golpear primero, además, no olvidemos que causan miedo aunque a los leales se la pele. Las mecanizadas están pensadas más para aguantar la posición, la de plagosos ya conocemos sus atributos, y la de veteranos es perfecta o bien para lanzar un asalto o bien para aguantar la posición y empezar atacando ante la mayoría de enemigos cuando estos les asalten.

Por otro lado, tenemos las otras tres unidades de linea, capaces de ir apoyando a distancia y llegado el momento disparar con fuego rápido de los plasmas. Por ahora prescindo de los cultistas, porque aunque son baratos y numerosos, creo que son más resistentes y versátiles los marines.

El dragón está básicamente para lidiar con los voladores enemigos y realizar algún ataque vectorial, llegado el momento.

Por último los aniquiladores en el bastión, su función, disparar a todo lo que se mueva, con 18 tiros de F7 por turno, algo se hará.

A, y otro apunte, me encanta tener 55 servolatas sobre la mesa.


sábado, 1 de diciembre de 2012

Debate de Listas: Caos 1800 para torneo, 6ªEd.w40k


Para despedir el año, hemos decidido apuntarnos al último torneo de 40k de Quimera.
En mi caso en particular he pensado plantarme con Caos, así que os dejo esta lista de 1800 para ver que os parece.

Desde que salió el codex y la sexta edición he variado bastante mis planteamientos probando diferentes cosas. Ahora prácticamente todas las unidades de AR del codex son bastante útiles  los señores han mejorado mucho, hay nuevos ingenios demoníacos y sobretodo ha cambiado a mi juicio la manera de confeccionar listas respecto a quinta.

Sin más dilaciones os dejo la lista:

CG- 135 pt
*Señor del caos en moto, con sello, hacha de energía, bombas de fusión, veterano - 135pt

Antes configuraba principalmente los CG con príncipes demonios, en sexta los señores presentan muchas y nuevas posibilidades ya que tanto pueden pasar élites a lineas, como pueden configurarse para ser perfecto combatientes y también usar sus dotes de mando que son muy interesantes.
Me inclino por dos cosas, uno que sea barato porque no quiero incluir demasiados puntos en una figura que principalmente rentará en combate, y que encarecerlo hace que reste puntos en otras partes del ejército y 2 que pueda trabarse cuanto antes en combate, ya que es ahí donde sacamos el máximo partido a sus atributos y equipo.

Linea- 761 pt
* 7 Marines del caos en rhino (con transmisor y pala) con paladín con combifusión, veteranos, 2 armas, fusión - 185 pt
* 7 Marines del caos en rhino (con transmisor y pala) con paladín con combifusión, veteranos, 2 armas, fusión - 185 pt
* 7 Marines del caos en rhino (con transmisor y pala) 2 armas, lanzallamas- 165 pt
* 6 Marines del caos con paladín con combi-plasma y plasma - 113 pt
* 6 Marines del caos con paladín con combi-plasma y plasma - 113 pt

La sección con más puntos del ejército y la más importante para ganar misiones de objetivos, la mayoría.
Antes ya me lo parecía, pero ahora lo creo aún más, solo hay un nombre para la linea Marines Espaciales del Caos. Y lo digo por tres motivos; 1- respecto a 10 cultistas, me quedo antes con 5 marines como tropa para puntuar, puesto que tienen bolters y su rango de acción es mayor, además sus atributos le permiten soportar mucho mejor el castigo de armas que destrozarían a los cultias a bocajarro, además L9 y granadas y pistola. 2 - Son MUY personalizables y preparados para cualquier cosa, además por un módico precio tienes un tipo altamente bersátil y resistente 3 - Respecto a las elites que pueden ser linea, solo les ensombrecen a mi juicio los plagosos pero su elevado precio y el hecho de tener que llevar si o si un CG de nurgle hace que prefiera a estos tipos.
Las combinaciones sencillas, 21 tipos en vanguardia con armamento tanto antitanque como antiinfantería.
Un par de unidades de veteranos, que hay mucho marine suelto, además suman +1L.
Prescindo de meterles nada a los paladines porque ahora considero que tanto como por la asignación de heridas como por la regla desafíos es muy facil perderlos. Solo me gusta equipar a los paladines en unidades con capacidad de aguante (termis, motos, plagosos) o aquellas que llevan un personaje independiente.
En retaguardia, 12 mariens para ocupar y mantener apoyando con sus bolter y sus 8 tiros de plasma llegado el momento.
Un apunte, decidí que los transmisores de lamentos en los rhinos son muy últiles cuando ves que jodido es cargar a unos incineradores. No hay muchos enemigos así, pero aún así, en unidades pequeñas, una andanada de disparos que evites, son miembros que aseguras llevar al combate por +5pt. La pala, imprescindible para ir atravesando esecenografía a todo trapo.
33 marines en acción, tumbables si, pero dan bastante trabajo.

ELT
*5 Exterminadores con 2 combi-plasmas, cañón segador y paladín con puño-sierra- 207 pt
El problema de los termis es que han perdido L, han subido en puntos y ya no puedes meterles armas chulis si son tres, pero amén de eso, dado que muchas armas ya no son Fp2, creo que es muy interesante llevarlos. En un par de turnos pueden tomar el centro y mientras tanto ir disparando. Salvo situación especial paso del DR, los prefiero manteniendo la linea de retaguardia junto a los MEC y mientras disparando el segador hasta que haya algo jugoso al alcance de los combiplasmas.

AR
*6 Motoristas del Caos, con 2 rifles de plasma, veteranos, paldín con bombas y hacha de energía - 186 pt
Muy interesantes ahora las motos, puesto que las unidades mecanizadas no pueden por regla general desembarcar y asaltar, y tener unidades con amplio movimiento que si pueden hacerlo es muy interesante. Sumado a sus reglas especiales, y su bajo coste creo que es una unidad casi imprescindible.
*1 Dragón infernal - 170 pt
Un poco de antiaéreo no creo que haga daño, además es un volador interesante que puede resistir bastante daño y tiene capacidad de hacer ataques vectoriales.

AP
* 5 Aniquiladores con 4 automáticos - 115 pt
* 5 Aniquiladores con 3 automáticos - 105 pt
Con la bajada en puntos de los cañones, que decir, imprescindibles. Ahora incluso tenemos la posibilidad de hacer disparos apresurados moviendo o en fuego defensivo.

OT
* Bastión con cañón quad - 125pt
Perfecto para ser una piedra en la retaguardia. Aquí es donde van las dos unidades de aniquiladores, que gracias a las dimensiones del bastión suelen asegurarse buena linea de tiro, además es antiaéreo con intercepción. Resumiendo que tal y como yo lo uso, en un turno contando las dos unidades de AP te hace un total de 18 tiros de F7, 4 de ellos acoplados y antiaéreos, 3 tiros de bolter pesado y 1/2 de bolter.

En cifras, 50 tíos con servoarmadura y demás equipo, 8/16 tiros de plasma en potencia, 20 tiros de F7 por turno, 4 tiros de F8, 4 fusiones en potencia, 4 vehículos +1 edificio y 5 termis, más muchos tiros de F4.

No se que tal irá la cosa, pero creo que algo se podrá hacer. ¿Qué os parece?