martes, 22 de mayo de 2012

Pongamos que hablo de... Peli del 40k

Muy buenas gente, por lo visto va a salir una nueva peli del universo apasionante del 40k. No la de los Ultramarines insustanciosa (entretenida como la peli de los Mercenarios eso si) que hicieron, sino otra (que nose como será pero pinta bien).


 La información la he sacado de casualidad de aquí.

La verdad tiene muy buena pinta y parece que va ha estar hecha con amor y pasión. Por lo visto es una obra que están realizando un grupo de aficionados muy entregados al estilo como ya hicieron los amigos de Hunt of Gollum (basada en el universo del Señor de los Anillos, muy bien hecha por cierto y muy entretenida e interesante de ver), espero que salga adelante el proyecto de los amigos y no tengan problemas con el Copiright, o lo que es lo mismo; con la Workshop.

Aquí teneis el trailer de The Lord Inquisidor.



martes, 15 de mayo de 2012

Debate de Listas: ELDARS: EL REGRESO DE SAIM-HANN, 5ªEd.w40k




De cara al próximo torneo de Junio he decidido ir desempolvando mis Eldar que tenía un poco olvidados, un poco, porque no es que no haya jugado con ellos, sino que los últimos torneos he asistido con mis chicos de la Legión Negra.


Últimamente se oyen muchas cosas de los Eldar; que si los van a renovar porque gusta mucho a las chicas ¿?, que si están muy desfasados o si es el peor ejército xeno actualmente sobre el campo de batalla.

Particularmente no creo que eso sea verdad del todo (menos lo de la renovación que está al caer que no me lo creo aunque solo sea por las explicaciones que dieron al respecto) aunque si es cierto que actualmente tenemos muchas carencias sobretodo si nos comparamos con otros rivales.

El gran problema o el "quie" de la cuestión, es que un ejército Eldar suele estar configurado con unidades monotarea y es preciso que su coordinación sea perfecta para que los planes le lleven a uno a la cima, pero si conseguimos dicha coordinación podemos hacer cosas espectaculares.

Hay muchas unidades que aunque pueden tener algún punto o pueden ser buenas o bien se nos ponen muy caras (lanzas brillantes, guardianes en moto, guardia espectral...) o bien su utilidad es muy limitada y difícil de aporvechar (halcones cazadores, guardianes...). Pero dicho lo anterior hay otras muchas unidades que siguen siendo a mi jucio bastante buenas aunque nos dejen un marco pequeño de elección dentro del total de opciones que tenemos los Eldar. Unidades que a mi juicio son buenas o muy buenas calidad precio; Eldrad, Yriel, Videntes, Avatar (si tenemos una sección a pata es brutal para lo que cuesta), vengadores (la mejor y más viable de nuestras tropas de linea), dragones llameantes,escuadras de brujos, espectros aullantes, bipodes, serpents, falcon, prisma y señores espectrales (el tandem junto con Avatar es bastante interesante para secciones de infantería).

Dicho esto, he confeccionado una lista de cara a torneo que todo hay que decirlo, no es muy original.
  
 
CG
Eldrad - por 210 puntos, sino el mejor de los mejores psiquicos del juego de los mejores sobretodo teniendo en cuenta su precio. Hoy en día es imprescindible llevarlo para poder sacar el máximo jugo a las unidades.
Yriel 155 pt - ya que iba a elegir un segundo CG, y ya que está enfocado a un ejército mecanizado, llevarlo es una buena opción pues es un apoyo importante en combate, nos da +1 a las reservas y llegado el momento el ojo de la furia puede ser letal para casi cualquier cosa.

Elt
6 Dragones llameantes, 96 pt - aunque no se use mucho me gusta incluir el exarca con tirador y pica, pero ya que los puntos están muy ajustaditos creo que 6 fusiones no son nada desdeñables igualmente.
6 Espectros auyantes, 123 pt -  con exarca con ejecutora, acróbata - aunque los jugadores suelen incluir una segunda (o incluso tercera) unidad de dragones, me quedo con las chicas heavys pues me parecen una unidad formidable de carga o contracarga y si el vidente tira destino suplimos su escasa F3. Por 16 puntos tias que son veloces con I10 (importantísimo) y armas de energía pueden merecer mucho la pena, puesto que contra servolatas (lo más habitual en el campo de batalla) un asalto de estas preciosidades suele ser letal.

Linea
2x9 Vengadores en serpiente con exarca con tormenta, distracción y escudo, 265 pt -  Los vengadores son nuestra linea más aconsejable y particularmente con esta combinación muestran una versatilidad grande. Pueden hacer una saturación potente a infantería y con el escudo y distracción aguantar bastante bien, si encima tienen Visión de Futuro, se combierten en una unidad muy defensora, yo he llegado más de una vez a aguantar cargas de termis martilleros, tal vez no le hagas apenas una herida (el arma de energía del exarca con Ha 5 viene mu bien) pero al quitar 1A por mini y tener invulnerable (aunque sea de 5+) hacen que por lo general aguanten bastante bien. Como escolta de Eldrad me parecen estupendos y como unidad de linea para linea de vanguardia también. Lo peor contra ellos, los putos lanzallamas pesados, que hacen unos destrozos terribles dada nuestra baja R y S4+.

9 Vengadores en serpiente con exarca dos catapultas, tormenta , 240 pt - Probando diferentes combinaciones de linea (motos y guardianes normales y de asalto) esta era la que más me convencía. Al contrario que las otras dos, es una unidad para ocupar objetivos y apoyar con fuego a distancia, en caso de jugársela el todo por el todo, 29 disparos suelen molestar bastante.

Respecto a los serpent, decir que los llevo a pelo. La gente suele usar joyas pero normalemnte solo sirven para un resultado de cada 6, y puestos a rebañar puntos preferiero no llevarlos. Los serpent son para mover a las unidades embarcadas y prefiero no gastar puntos en armamento adicional, no porque no pueda estar bien sino porque cuando vas con los puntos justitos lo sacas de cosas como esta. Aunque son 100 puntos, es un transporte estupendo con muy buena capacidad (hasta 12 minis) y sobretodo rápido, gravítico y con un campo de energía que es una maravilla.

AP
3 Bípodes de combate multituberos, 180 pt - No creo que necesiten mucha presentación, comerse 24 tiros de F6 no sientan por lo general bien, si encima tienen Guía y destino, ya es brutal. El pero es su bajo blindaje, aunque siempre pueden avanzar detrás de los tanques tratándo de cubrirse con ellos y ganar cobertura. Si vemos que el enmigo va a empezar con ellos a tiro, siempre podemos usar la opción de flanqueo tanto para dar alguna sorpresilla como para molestar por algún lado o evitar la primera salva de disparos.

2 Falcon con pulsar y lanzamisiles, 135 pt x2 - El falcon es un vehículo muy interesante para los eldar y el verdadero antitanque a distancia de los hijos de los Asur. Su coste en principio parece elevado, pero teniendo encuenta que son un transporte con BF y BL 12, rápido y gravítico, junto con 3 tiros de F8 a velocidad de combate o dos a velocidad de crucero, lo hace muy interesante de llevar. Lo mejor a mi juicio es que avancen detrás de los serpent, cubríendose con estos para coger cobertura, ya que los primeros pueden turbear de primeras para ganar la cobertura, y estos mover a 30 (aconsejable el primer turno para no quedarse muy atrás) y a 15cm en posteriores. Es la versión mejorada del Razobak, por decirlo de alguna manera. Tampoco llevo ningún equipo adicional en ellos, porque tanto las joyas (como decía más arriba) como las holopantallas (te pueden salvar el vehículo en muchas ocasiones pero no siempre y no te libran de quedarte mínimo sin disparar siendo 35 puntazos) prefiero no concentrar demasiados puntos en los vehículos porque una buena salva de tiros tiene amplias posibilidades de destruirlo o neutralizarlo y no es agradable perder 170 o 180 puntazos de un plumazo.

Hasta las estreyas vivían y morían bajo nuestras órdenes de antaño 
y tú te atreves a oponerte a nosotros...
 Vidente Mirehn Viellann


miércoles, 9 de mayo de 2012

Debate de Listas: El Espíritu Máquina, Land Raider leal vs caótico, 5ªEd.w40k

Aunque actualmente hay muchas armas que pueden destrozar a un blindaje 14 que da gusto, como las fusiones o las lanzas, el Land Raider sigue siendo un poderoso vehículo de transporte y con un buen arsenal.
Claro que en este caso, la cosa varía si comparamos la versión leal a la tr...... caótica.


Yo particularmente juego con caos y me he planteado muchas veces el uso del Land Raider, pero al ver su funcionamiento sobre el campo de batalla he terminado desechándolo de cualquier lista medianamente competitiva. Y si embargo no pienso lo mismo cuando miro el de los leales, me explico, si pudiese elegir el Raider de los marines imperiales, si pensaría en su incluisión en el ejército por varios motivos:

1- El Raider es un vehículo de asalto con un poderoso blindaje, pero tiene algo aún más poderoso, su armamento base (aquí difiere del tirpo de Raider en el caso de los marines leales) cañones laser y bolter pesados acoplados, y es aquí donde el precio dispara el transporte en si. Porque si solo vamos a mover con el y soltar la carga en cuanto podamos, merece la pena pagar 220 o 250 puntos por ello, en la mayoría de casos no. Es aquí donde entra el poderoso ESPIRITU MÁQUINA que es la gran diferencia con repecto al Raider lealista y el caótico. El espiritu tiene una cualidad, que nos permite usar los dos aspectos del vehículo, moviendo 30cm  y disparando a la vez, cosa que con el vehículo caótico no podemos hacer. Por otro lado, nos aseguramos que siempre dispararemos (menos sino nos quedan armas) incluos aturdidos o acobardados por lo menos un arma, con lo que ese poderoso y caro armamento que lleva el vehículo puede ser aprovechado. Otro punto positivo del espíritu es que podemos no solo disparar un arma más de las habituales, sino hacerlo a unidades diferentes por lo que podemos usar el cañón laser para un vehículo y el bolter pesado para otro más ligero o infantería, de nuevo sacamos partido al arsenal del tanque, cosa claro esta que no podemos hacer con la versión caótica. Resumiendo es el espiritu el que nos permite usar el gasto en armamento pesado que se incluye en el precio del vehículo y por lo tanto sacar el jugo a su elevado precio.

2- El Raider caótico lleva minibar por lo que tenemos mínimo 2 espacios menos en el compartimento, esto es, ni siquiera podemos desplegar una escuadra de 10 MEC con un personaje, otro punto a favor de la versión leal.

3- El Raider caótico cuesta 30 puntos menos, pero remitíéndonos a los dos apartados anteriores, todavía devería costar menos a mi juicio, ya que es una lata de transporte. Lo puedes usar a pasitos (estático o avanznado 15cm) para apovechar algo su armamento, pero entonces para que quieres un vehículo de asalto que permite a una unidad de infantería un rago de asalto de 50cm (30 + 5 + 15). Para disparar exclusivamente nos metemos un predator por menos o 3 arrasadores.

4- Cierto es que el Raider Caótico puede llevar posesión demoniaca, pero entonces la diferencia es de 10 puntos con el leal, si movemos con el a velocidad de crucero no podemos disparar igualmente y pasamos a tener Hp3, con lo que en comparación sigue siendo a mi juicio mucho peor que la versión leal.

Resumiendo, habrá que esperar a la actualización del codex porque hoy por hoy a nivel competitivo no le veo mucho uso en general al Raider Caótico y si a la versión lealista.

Mantenemos este post porque puede resultar útil para 8ª edición.