domingo, 9 de diciembre de 2012

Debate de Listas: El diablo despedazador (MEC), 6ªEd.w40k



Bueno gente, pues abro este post para comentar sobre esta mini, no su estética de monstruo de los power-ranger, sino de sus cualidades y es que creo que junto al dragón es el ingenio demoníaco y vehículo (en este caso sumamos al rhino) que más interesa:


Por 135 puntos (cambiando los cortadores por zarcillos) tenemos:

Un tio que quita 2A por mini (hasta un mínimo de 1) por lo que nos asegura que o bien dejará bastante tocado a la hora de atacarle al adversario  o bien los tendrá entretenidos mucho tiempo. Imaginemos, una unidad de 5 martilleros al asalto, le hace 5 ataques (en vez de 15) con lo que tiene posibilidades de hacerles frente.

Por otro lado tenemos invulnerable de 5+ y miedo con la regla demonio, que nos biene de perlas en especial en combate.

Además la regla forja demoníaca  con lo que en el momento que creamos va a ser necesario (recordar que es al inicio de la fase, antes de impactar) la usamos para garantizarnos mayor éxito.

Somos veloces, sumado a trepadores de asedio, hace que esta unidad tenga un rango de actuación muy amplio, cubriendo entre 18 - 24 UM. Encima, nos la resbala el terreno difícil.

En combate tampoco es que seamos la panacea, pero 4A de F10 al asalto (con la regla forja) pueden hacer mucha pupa.


Además la regla nunca muere.

jueves, 6 de diciembre de 2012

Debate de Listas: Últimos retoques para torneo de 1800 ptos, 6ªEd.w40k

De cara al próximo torneo de 40k a 1800, he estado puliendo la lista que tenía diseñada, ya que le faltaba un poco de empuje (como unidades duras capaces de combatir) y creo que he conseguido un mejor resultado.

Tal vez de aquí al torneo, le haga alguna modificación, pero por ahora creo que puede pintar bastante bien;

CG
*Señor de la guerra del caos, en moto, con puño, marca de Nurgle, veterano y sello de corrupción - 155pt

Linea - 766
* 8 Marines del caos, veteranos,2 armas y bolter, con lanzallamas, paladín con cuchilla, marca de slanesh, rhino con pala y transmisor - 217 pt
* 5 marines de la plaga, con 2 plasmas, paladín con hacha de energía en rhino con pala y transmisor - 210 pt
* 6 marines del caos con paladín con combi-plasma, y un plasma - 113pt
* 6 marines del caos con paladín con combi-plasma, y un plasma - 113pt
* 6 marines del caos con paladín con combi-plasma, y un plasma - 113pt

AR - 533
* 7 Rapaxes del caos, 2 fusiones, paladín con cuchilla, marca de slanesh, veteranos - 192 pt
* 6 Motoristas del caos, 2 fusiones, paladín con hacha de energía, veteranos - 171 pt
*1 Dragón infernal con cañón hades- 170 pt

AP - 220 pt
* 5 Aniquiladores - 115 pt
* 5 Aniquiladores - 105 pt

OT - 125 pt
* Bastión del caos con cañón quad - 125 pt

Total - 1799 pt

Básicamente el planteamiento del juego es el siguiente:

Un núcleo rápido y móvil compuesto por las unidades mecanizadas, rapaxes y motos. Cada unida está para darle un enfoque particular a la lista. El general y sus motos, son capaces de aguantar unos cuantos tiros y llegar rápidamente a la linea enemiga, sobretodo, unidades molestas que se quedan en retaguardia disparando. Los rapaxes son perfectos para asaltar y con su I5 se aseguran en la mayoría de los casos de golpear primero, además, no olvidemos que causan miedo aunque a los leales se la pele. Las mecanizadas están pensadas más para aguantar la posición, la de plagosos ya conocemos sus atributos, y la de veteranos es perfecta o bien para lanzar un asalto o bien para aguantar la posición y empezar atacando ante la mayoría de enemigos cuando estos les asalten.

Por otro lado, tenemos las otras tres unidades de linea, capaces de ir apoyando a distancia y llegado el momento disparar con fuego rápido de los plasmas. Por ahora prescindo de los cultistas, porque aunque son baratos y numerosos, creo que son más resistentes y versátiles los marines.

El dragón está básicamente para lidiar con los voladores enemigos y realizar algún ataque vectorial, llegado el momento.

Por último los aniquiladores en el bastión, su función, disparar a todo lo que se mueva, con 18 tiros de F7 por turno, algo se hará.

A, y otro apunte, me encanta tener 55 servolatas sobre la mesa.


sábado, 1 de diciembre de 2012

Debate de Listas: Caos 1800 para torneo, 6ªEd.w40k


Para despedir el año, hemos decidido apuntarnos al último torneo de 40k de Quimera.
En mi caso en particular he pensado plantarme con Caos, así que os dejo esta lista de 1800 para ver que os parece.

Desde que salió el codex y la sexta edición he variado bastante mis planteamientos probando diferentes cosas. Ahora prácticamente todas las unidades de AR del codex son bastante útiles  los señores han mejorado mucho, hay nuevos ingenios demoníacos y sobretodo ha cambiado a mi juicio la manera de confeccionar listas respecto a quinta.

Sin más dilaciones os dejo la lista:

CG- 135 pt
*Señor del caos en moto, con sello, hacha de energía, bombas de fusión, veterano - 135pt

Antes configuraba principalmente los CG con príncipes demonios, en sexta los señores presentan muchas y nuevas posibilidades ya que tanto pueden pasar élites a lineas, como pueden configurarse para ser perfecto combatientes y también usar sus dotes de mando que son muy interesantes.
Me inclino por dos cosas, uno que sea barato porque no quiero incluir demasiados puntos en una figura que principalmente rentará en combate, y que encarecerlo hace que reste puntos en otras partes del ejército y 2 que pueda trabarse cuanto antes en combate, ya que es ahí donde sacamos el máximo partido a sus atributos y equipo.

Linea- 761 pt
* 7 Marines del caos en rhino (con transmisor y pala) con paladín con combifusión, veteranos, 2 armas, fusión - 185 pt
* 7 Marines del caos en rhino (con transmisor y pala) con paladín con combifusión, veteranos, 2 armas, fusión - 185 pt
* 7 Marines del caos en rhino (con transmisor y pala) 2 armas, lanzallamas- 165 pt
* 6 Marines del caos con paladín con combi-plasma y plasma - 113 pt
* 6 Marines del caos con paladín con combi-plasma y plasma - 113 pt

La sección con más puntos del ejército y la más importante para ganar misiones de objetivos, la mayoría.
Antes ya me lo parecía, pero ahora lo creo aún más, solo hay un nombre para la linea Marines Espaciales del Caos. Y lo digo por tres motivos; 1- respecto a 10 cultistas, me quedo antes con 5 marines como tropa para puntuar, puesto que tienen bolters y su rango de acción es mayor, además sus atributos le permiten soportar mucho mejor el castigo de armas que destrozarían a los cultias a bocajarro, además L9 y granadas y pistola. 2 - Son MUY personalizables y preparados para cualquier cosa, además por un módico precio tienes un tipo altamente bersátil y resistente 3 - Respecto a las elites que pueden ser linea, solo les ensombrecen a mi juicio los plagosos pero su elevado precio y el hecho de tener que llevar si o si un CG de nurgle hace que prefiera a estos tipos.
Las combinaciones sencillas, 21 tipos en vanguardia con armamento tanto antitanque como antiinfantería.
Un par de unidades de veteranos, que hay mucho marine suelto, además suman +1L.
Prescindo de meterles nada a los paladines porque ahora considero que tanto como por la asignación de heridas como por la regla desafíos es muy facil perderlos. Solo me gusta equipar a los paladines en unidades con capacidad de aguante (termis, motos, plagosos) o aquellas que llevan un personaje independiente.
En retaguardia, 12 mariens para ocupar y mantener apoyando con sus bolter y sus 8 tiros de plasma llegado el momento.
Un apunte, decidí que los transmisores de lamentos en los rhinos son muy últiles cuando ves que jodido es cargar a unos incineradores. No hay muchos enemigos así, pero aún así, en unidades pequeñas, una andanada de disparos que evites, son miembros que aseguras llevar al combate por +5pt. La pala, imprescindible para ir atravesando esecenografía a todo trapo.
33 marines en acción, tumbables si, pero dan bastante trabajo.

ELT
*5 Exterminadores con 2 combi-plasmas, cañón segador y paladín con puño-sierra- 207 pt
El problema de los termis es que han perdido L, han subido en puntos y ya no puedes meterles armas chulis si son tres, pero amén de eso, dado que muchas armas ya no son Fp2, creo que es muy interesante llevarlos. En un par de turnos pueden tomar el centro y mientras tanto ir disparando. Salvo situación especial paso del DR, los prefiero manteniendo la linea de retaguardia junto a los MEC y mientras disparando el segador hasta que haya algo jugoso al alcance de los combiplasmas.

AR
*6 Motoristas del Caos, con 2 rifles de plasma, veteranos, paldín con bombas y hacha de energía - 186 pt
Muy interesantes ahora las motos, puesto que las unidades mecanizadas no pueden por regla general desembarcar y asaltar, y tener unidades con amplio movimiento que si pueden hacerlo es muy interesante. Sumado a sus reglas especiales, y su bajo coste creo que es una unidad casi imprescindible.
*1 Dragón infernal - 170 pt
Un poco de antiaéreo no creo que haga daño, además es un volador interesante que puede resistir bastante daño y tiene capacidad de hacer ataques vectoriales.

AP
* 5 Aniquiladores con 4 automáticos - 115 pt
* 5 Aniquiladores con 3 automáticos - 105 pt
Con la bajada en puntos de los cañones, que decir, imprescindibles. Ahora incluso tenemos la posibilidad de hacer disparos apresurados moviendo o en fuego defensivo.

OT
* Bastión con cañón quad - 125pt
Perfecto para ser una piedra en la retaguardia. Aquí es donde van las dos unidades de aniquiladores, que gracias a las dimensiones del bastión suelen asegurarse buena linea de tiro, además es antiaéreo con intercepción. Resumiendo que tal y como yo lo uso, en un turno contando las dos unidades de AP te hace un total de 18 tiros de F7, 4 de ellos acoplados y antiaéreos, 3 tiros de bolter pesado y 1/2 de bolter.

En cifras, 50 tíos con servoarmadura y demás equipo, 8/16 tiros de plasma en potencia, 20 tiros de F7 por turno, 4 tiros de F8, 4 fusiones en potencia, 4 vehículos +1 edificio y 5 termis, más muchos tiros de F4.

No se que tal irá la cosa, pero creo que algo se podrá hacer. ¿Qué os parece?

domingo, 25 de noviembre de 2012

Debate de listas: Eldars: Hueste Salvaje de Saim-Hann, 6ªEd.w40k

Muy buenas, con las posibilidades que abre ahora el reglamento, he estado confeccionando ideas de cara a elaborar una lista competitiva. Se sale por completo de lo típico a lo que estamos acostumbrado a ver respecto a Eldars, aunque creo que puede dar buenos resultados. Todas estas ideas las he probado en unas cuantas partidas con buenos resultados, aunque habrá que ver que tal se comportan en torneo. Pero antes veamos un par de cosas.

El primero es que los poderes del vidente ya no se pueden tirar embarcado, nada más que a la unidad en la que se encuentra o su transporte, eso hace que el vidente sea interesante llevarle a pata para sacarle más jugo (o en moto), ya que la mayoría de las veces estará embarcado para usar sus poderes y eso nos limita mucho.

La segunda es la regla de personajes y desafíos. Antes por ejemplo, las CM como el Avatar y el Señor Espectral se las tenían que agenciar solos frente a la unidad de turno que les cargaba, pero con la regla de desafíos puedes hacer dos cosas, trabarse con una sola mini si el rival quiere, o quitarte el paladín puñero de turno si este no quiere. Además juntamos la regla miedo, aplastador y martillo de furia, lo que hace a las CM muy interesantes. Por si fuera poco, ahora los vehículos en movimientos son relatívamente fáciles de impactar con lo que las CM al asalto se convierten en perfectos anticarros con Fp2 inclusive.

Por último, se acabó el desembarcar y asaltar (excepto vehículos de asalto), por lo que unidades con esa función (Yriel, espectros o escorpiones) ya se han visto bastantes capadas aunque hay nuevas maneras de apañarse. Junto a esto, tenemos que las motos ahora, son más interesantes que antes, puesto que son las unidades para hostigar, capturar o anular objetivos, excelentes con un movimiento de hasta 36UM.

Con estas ideas en mente uno ya puede vislumbrar cosillas, aunque si hay algo que les falta a los Eldar ahora, es principalmente antiaéreo, pero a mi juicio y a expensas de una renovación todavía es un codex jugable.

En mi mente he pensado un contingente mecanizado o a reacción  y otro de infantería a pié, creando un duro núcleo de resistencia con este último.

Contingente de infantería
Este bloque consiste es el núcleo duro del ejército que gira principalmente entorno a Eldrad y sus bendiciones, otorgando estas mayor aguante o capacidad de daño. Cierto es, que su carencia es la capacidad de movimiento, pero situados en primera linea de vanguardia pueden tomar el centro en un par de turnos y gracias a la resistencia y altas salvaciones, junto con los poderes de Eldrad, tienen una muy buena capacidad de aguante. Puede parecer poca cosa al ser escasas 5 unidades, pero es difícil destruir este bloque y tiene muy buena capacidad de combate. La excepción son los bípodes.

*Eldrad - 210 pt.
Como todo buen ejército Eldar que se se precie, llevar un vidente es más que aconsejable y máxime llevar a Eldrad con sus múltiples virtudes por su módico precio (en comparación). Ya que el ir mecanizado hará que el vidente no pueda estar dando bendiciones o maldiciones a otras unidades diferentes a la suya, la opción es  ir en moto o a pié, y ya que Eldrad solo esta a pié, pues con los chicos a patorra. Particularmente me quedo con las disciplinas del codex, pues Vision, Guia y Destino me parecen unos poderes increíbles.
* Consejo de brujos, 5 brujos, 1 con potenciación y otro con destructor - 150 pt
Conformarán la escolta personal de Eldrad y dado que son personajes junto con su invulnerable y la capacidad de tener visión de futuro, son una unidad muy culera. Además tienen buena capacidad de daño gracias a sus 2A de armas brujas, sobretodo contra enemigos de poca salvación.
* Avatar - 155 pt
Con las nuevas reglas que tienen las criaturas monstruosas, el Avatar es una figura muy interesante. Con su R6 , S3+ o Inv4+ puede aguantar bastante, máxime aún si está bendecido con visión de futuro. Cierto es que los tiros de F4 lo pueden tumbar, pero harían falta una media de 96 tiros de bolter para tumbarlo y una cosa muy importante es la capacidad de atención y de absorción que tiene el Avatar sobre el fuego enemigo. Si le disparas, dedicarás bastante potencia a derribarlo, y si no lo haces, cuando llegue te arrepentirás de no haberlo destruido antes. Gracias a su Ha 10, la mayoría de las minis le impactan a 5+ y encima puede entrar en desafíos donde la mayoría de personajes son presa fácil para sus ataques con capacidad de hacerte dos ataques de F10 que en la mayoría de ocasiones significan muerte instantánea  Por ejemplo, príncipes demonio o minis R5 pueden ser un objetivo relativamente fácil ante un adversario como el avatar.Además el añadido de gozar de Coraje a 12UM, cosa que viene muy bien a Eldrad y sus escoltas.
* Señor espectral con 2 lanzallamas, cañón suriken y lanzamisiles - 125pt
* Señor espectral con 2 lanzallamas, cañón suriken y lanzamisiles - 125pt
Plataforma andante con patas que mete piñazos de F10 y tiene R8, se les tumba por supuesto, pero ahora es más fácil darles cobertura (ahora las CM cogen cobertura en escenografía de área y con un 25% o más de su cuerpo cubierto respecto a escenografía normal). Harían falta una media de 12 tiros de plasma para tirar a uno sin ningún tipo de cobertura.
* 3 Bípodes multituberos - 180 puntos.
No creo que necesiten presentación, aunque veo dos modos de usarlos. En el caso de un enemigo con bastante potencia de fuego a distancia bien escondiditos y cogiendo cobertura detrás de los señores, y fijo si no posee mucha de esta. O bien por flanqueo, entrando con las reservas. Cierto es que con la primera táctica están más expuestos, pero también poseen mayor potencia debido a la presencia del vidente. La disyuntiva es, si empiezas o no, aunque en misiones con objetivos (la mayoría) prefiero tener el último movimiento.

Contingente rápido y mecanizado
Un ejército Eldar no puede salir de casa sin sus estilizados tanques gravíticos y sus motos a reacción.
Este bloque está pensado para apoyar al anterior con potencia de fuego y sobretodo especializarse en determinadas acciones como capturar y negar objetivos principalmente.
Aquí es donde están las unidades de linea que aunque pequeñas, son rápidas y pueden ser bastante estratégicas, aunque hay que usarlas con mucho cuidado para no exponerlas demasiado.
* 8 Vengadores implacables con excarca con dos catapultas en serpiente con joyas, cañón shuriken y cañón shuriken acoplado - 233 puntos.
* 8 Vengadores implacables con excarca con dos catapultas en serpiente con joyas, cañón shuriken y cañón shuriken acoplado - 233 puntos.
Aunque es una unidad pequeña y frágil, funciona bastante bien haciendo lo que tiene que hacer, guardar las distancias con respecto al enemigo y apoyar con sus 18 disparos, que ayudan bastante a desgastastar por saturación y en el último momento se disponen a capturar o negar. Por otro lado el Serpiente, a pesar de no ser tan Over como antes, sigue siendo un vehículo excelente, rápido y resistente, con una mediana potencia de fuego. Muy interesante las Joyas ahora, no ya para que el vehículo pueda mover sino para que la tripulación pueda disparar siempre (aunque sea de manera apresurada). Además tenemos el añadido de coger cobertura 5+, solo con mover y poder disparar las dos armas aún moviendo a velocidad de crucero.
* 6 Dragones llameantes, exarca con lanzallamas y tirador en serpiente con cañón shuriken, joyas, y cañón shurilen acopaldo - 233 puntos
Esta unidad aparate de para petar los vehículos no aéreos más resistentes ( o estos a la desesperada) tienen la combinación con el exarca porque así añaden potencia antiinfantería gracias al lanzallamas pesado del exarca que repite para herir, nunca se sabe cuando se necesitará.
* Motos a reacción con un cañón shuriken - 76 pt
* Motos a reacción con un cañón shuriken - 76 pt
Las motos ahora son extremadamente recomendables puesto que con su amplio movimiento de hasta 36UM pueden capturar o negar un punto en el último turno. Particularmente  creo es bueno dejarlas en reserva para alargar su vida y posteriormente utilizarlas como unidades de hostigamiento (salgo de cobertura, disparo y retrocedo en la fase de asalto a cobertura) hasta que llegue el movimiento final, cosas que pueden hacer muy bien al tener ese movimiento extra en el asalto que les permite volver a coberturas o obstáculos en la linea de visión después de haber salido a disparar, además ahora se salva por armadura en terreno peligroso, lo que alarga la vida de las motos.

En cifras, en potencia tenemos en un turno: 54 tiros de F6 (9 de ellos acoplados), 2 tiros F8 (muy poco, pero los eldar tampoco destacamos en esto), 6 fusiones (los dragones y el avatar) y los 36  disparos de los vengadores. ¿Qué os parece?




sábado, 24 de noviembre de 2012

Valoración: Cazador de Almas 1ª parte AdN

El cazador de almas es una novela que nos muestra el espíritu de una de las Legiones Traidoras: Los Amos de la Noche.

Francamente os puedo resumir la novela, como dijo Jesulín, en dos palabras. Im Presionante.

De la mano del personaje principal, Talos, se no da muestra del funcionamiento de una de las Legiones Traidoras así como su evolución sufrido en la guerra eterna, su deterioro y desgaste y sobretodo el frágil hilo del que depende su moral y orgullo.

Son muchas cosas, a mi juicio, interesantes las que se desprenden de su lectura y tratare de enumerar brevemente las que más me han llamado la atención:

Primeramente, el hecho de que los marines o las legiones, estén bajo el efecto de la disformidad no quiere decir que sus voluntades estén totalmente corruptas y todos sean unos degenerados sanguinarios. Lógicamente son guerreros, y como tales son violentos, pero el espíritu de los Amos de la Noche no es el derramamiento de sangre en sí, ni la podredumbre del universo, ni los placeres ocultos o la transformación radical del entorno, sino que combaten contra el Imperio porque está levantado sobre un pilar que es falso, pues el Emperador no es un Dios. Aquí os dejo una frase que dice Talos en uno de los capítulos: - Le he visto varias veces en el pasado, puede que no fuese un hombre, pero no era un Dios -

Segundo, quien haya leído la Herejía de Horus va a disfrutar mucho de esta novela porque presentan al fallecido primarca Konrad Cruze, o su verdadero nombre y como le conocen en su mundo Nostramo, el Acechante Nocturno.Entenderemos porque se unen a la herejía, y es que los Amos de la noche, no son un capítulo osuro y convertido en sí (como pasa con los portadores, los hijos del emperador o los devoradores...) sino son unos justicieros.
Konrad me recuerda a batman (salvando las distancias), ya que el al contrario de sus hermanos, no era un líder nato de masas sino un justiciero, sanguinario y brutal, pero que siempre se movía por un férreo sentido del deber de defender al débil e inocente y destruir (literalmente) al corrupto. Cuando un personaje así, se da cuenta de que el Imperio, que su padre a creado y que toda la sangre vertida para hacerlo no son más que patrañas y mentiras, os podéis imaginar cual es la opción que le queda al primarca.
Esto implica también que renieguen de la corrupción del Caos y entiendo porque en Itsvan cuando Konrad salva a Lorgar de su enfrentamiento con Corax, se muestra el profundo desprecio hacia su hermano y sus hijos.
Eso si, uno no puede estar alrededor del fuego y no sentir calor, por eso el poder del Caos y la disformidad deja profundas huellas en la Legión, aunque en unos marines más que en otros.

Otra visión muy interesante es la que dan los personajes humanos que conviven con lo que queda de la Legión, totalmente erosionada y fragmentada por la guerra. Al contrario de lo que parecía, no todos son aduladores fanáticos del caos y es que la vida te lleva por sitios inesperados como le pasa a Septimus y a Octavia.

Por último nos presenta la relación de los Amos con otras Legiones, en especial la Legión Negra, del señor supremo del caos Abaddon el Saqueador, esta a su vez compuesta por un conglomerado de partidas de otras legiones (y de los hijos de Horus claro) además de los marines renegados, la nueva sangre de la que se nutre la legión y por supuesto los cultistas, que en muchos casos es más la obligación del momento la que les lleva a estar bajo las órdenes de los poderes siniestros.

En resumen, un libro buenísimo que os recomiendo encarecidamente.

lunes, 19 de noviembre de 2012

Pongamos que hablo de... Vuelta al Blog 19-11-2012

Buenas a todos,

soy uno de los participantes de este interesante blog, que había dejado de escribir durante un tiempo que quiere volver a publicar artículos interesantes, en el de hoy, voy a colocar unas cuantas imágenes de ideas muy atractivas en el mundo de wahrammer:



Pongámonos a vivir el warhammer de forma más real, el Rhino tiene el plan PIVE.

Y sólo añado algunas imágenes divertidas más.








viernes, 16 de noviembre de 2012

Valoración: La Senda del Guerrero



El pasado Domingo me terminé el libro titulado La Senda del Guerrero basado en los Eldar del universo  del warhanner 40k.
La verdad que aunque no me ha parecido un libro brutal, está muy interesante sobretodo si llevas orejas picudas (como es mi caso).
Nos muestra una cosa muy interesante, y son las disciplinas de los Eldar.
Yo a los Eldar, los comparo con los millonarios. Han llegado al sumun, y tienen todas sus necesidades más que cubiertas, con lo que no tienen que trabajar para subsistir ni tienen que luchar por su supervivencia  (principalmente antes de la caída), pero claro cuando estas en esta situación puedes degenerarte, pues nada te llena y cada vez solo encuentras sentido a la vida en las sensaciones más opulentas o depravadas. Por ejemplo, uno cuando tiene mucho dinero (no hablo por experiencia porque no es mi caso) podría decir, por qué  voy a estudiar si no necesito tener más conocimiento o por qué voy a entrenar sino necesito desarrollarme físicamente.

Es aquí donde surgen las sendas, como disciplinas para regirse personalmente y evitar el deterioro del alma, la mente y el cuerpo, al someterlo no solo en la búsqueda de placeres sino en los rigores para alcanzar la perfección en un campo en concreto.
Dentro de estas sendas, hay muchos tipos como la de la contemplación (estudiarse a sí mismo) la de servir a los demás (esta me llamo la atención) el vidente y otras muchas además de por supuesto, la senda del guerrero (que es respetada y repudiada a la vez por la sociedad Eldar).

En esta senda se nos muestra al personaje principal que abandona la senda del artista para ingresar en la del guerrero, el camino de Khaine el dios de la mano ensangrentada, sirviéndolo como un escorpión asesino de la escuela de la Sombra de la Muerte.

Aquí nos mostraran como se organizan los diferentes tipos de hermandades de guerreros especialistas, así como actúan y se organizan sus ejércitos.

Korlandril, (el personaje principal) se enfrentará a si mismo una vez tome la senda, puesto esta le mostrará el lado más violento y salvaje de su espíritu, ante el cual solo tendrá la opción de controlarlo o de ser consumido por el.


sábado, 3 de noviembre de 2012

Reglas: Nuevas faqs de demonios, 6ªEd.w40k

Con las nuevas faqs de demonios se incluye la invulnerable de 5+ de base (cosa que antes no ponía expecíficamente) con lo que lo expuesto aquí anteriormente, se queda en agua de borrajas, sinf, sinf.

Un saludete

viernes, 2 de noviembre de 2012

Pintura: Un Dragón Infernal por 19,90 euros.

Muy buenas, cuando salió el nuevo codex del Caos y vi las nuevas miniaturas me quede un poco extrañado por el aspecto de las mismas, porque aunque me gustaba la idea de crear engendros demoniacos el aspecto de robot de los Power Ranger no me convencía demasiado.
 En concreto del volador, pensé que en esta nueva edición sería interesante llevar uno en el ejército aunque su aspecto no me pareciese del todo interesante (no es que sea una mini fea, pero no me cuadra mucho en un ejercito del 40K) pero hubo algo que me tiro definitivamente para atrás, los 59 eurazos que cuesta el amigo.
Dicho esto, yo ya tenía en mente hacer un volador que estéticamente me pudiese gustar y que por otro lado no fuese costoso, y me acorde del Toys"R"Us, donde venden juguetes para los críos (y no tan críos) algunos bélicos, como aviones o parecidos.
En el sitio en cuestión, comercializan figuras de las de StarWars, pero no las oficiales que DarkVeider cutre cuesta 20 euros, sino otra marca alternativa que hace navecitas, y dentro de estas me gustaban las posibilidades que ofrecía la mini de cara a una conversión, del X-Wing

Dicho esto, me puse manos a la obra y este es el resultado. (le falta un barnizado y ahora que lo pienso, unas calcas con símbolos del caos, así que luego lo finiquito). Espero que os guste.

PD: Frente a precios excesivos, imaginación y maña al poder.

Vistas de varios ángulos. (los brazos de un PD para hacer ataques vectoriales)




 La peana, que está hecha con un par de piezas sobrantes de un servoterror y papel pluma.
 El cañón Hades.
 En la cabina del piloto he intentado pintar unos ojos y una boca, royo demoniaco. El altavos para emitir cacofonías desquiciantes.
 Comparativa de tamaño.





domingo, 21 de octubre de 2012

Valoración: La batalla de Calth




El señor de la guerra Horus a mandado a una operación contra los orcos, a la mayor de las legiones del Emperador, los Ultramarines. Pero no estarán solos, pues los portadores de la palabra serán sus aliados en esta empresa que los Ultramarines ven como una exhibición de poder por parte del señor de la guerra y como una oportunidad para cerrar viejas rencillas con sus hermanos de batalla.

La batalla de Calth nos ofrece un relato muy épico y brutal del enfrentamiento entre las hordas traidoras de los Portadores de la Palabra y los rectos y disciplinados Ultramarines.

En si, no nos avanza gran cosa en la trama principal  aunque si bien es cierto, es uno de los episodios más importantes de la Herejía donde se nos muestra hasta ahora la poco narrada (respecto a la saga de libros de la herejía) Legión de Ultramarines.

Respecto a este punto, poco se cuenta de los hijos de Ultramar, salvo que son la legión más grande con 22 capítulos, cada uno de ellos con diez compañías y cada compañía con 1000 marines, resumiendo que los números de la Legión llegan a la asombrosa cifra de DOSCIENTOS VEINTE MIL astartes, una Legión muy a tener en cuenta, capaz de cambiar el curso de la guerra . A demás de esto, los Ultramarines poseen una capacidad estratégica innata y el mayor genio militar del Imperio junto con Horus y el Emperador amado por todos. Pero poco más, ni se narra nada de la vida de Guilliam en modo pretérito, ni se cuenta nada de los supuestos aumentos de efectivos gracias a las teorías que hablan de la desaparición de las dos Legiones misteriosas.

Si bien es cierto y me resulta altamente triste que en Codex no quede reflejado, los Ultramarines tienen una capacidad de combate y estratégica, casi inigualable. No tienen las grandes cualidades de lucha de los devoradores o los lobos, ni los poderes de los mil hijos, ni capacidad de asedio o fortaleza de los guerreros de hierro, por citar algunos, pero tienen un espíritu estratégico innato. Su capacidad de estudio del adversario es letal, y donde otros organizarían una brutal carga, los Ultramarines organizarían un asalto definitivo y con la menor cantidad de bajas, donde otros organizarían una lucha a muerte y desesperada, los Ultramarines se reorganizarían y lanzarían un contraataque coordinado.

Esto es lo que más me ha llamado la atención de la Legión, su escrupulosa estructura de mando, y su capacidad para la autonomía de los oficiales de mayor o menor rango en caso de faltar esta. Eso significa en Calth, que donde la mayoría de las legiones lucharían a muerte como en Itsvan, los Ultramarines superarían el sock se reagruparían y contraatacarían,  huyendo en caso de saber que la victoria es imposible, pero quemando el último cartucho en caso de saber que existe alguna oportunidad de victoria.

Los Ultramarines tienen todas esas capacidades de combate y estrategia, pero son vulnerables en un punto, su confianza hacia sus hermanos y será en ese punto a través de la traición despiadada donde los Portadores asestarán un golpe mortal al corazón de la Legión. El error de los portadores, es subestimar a los hijos de Ultramar, pues en su absoluta confianza en poder acabar con la Legión de un solo golpe, está su fallo, no tienen en cuenta la capacidad de respuesta de los Ultramarines que creen nula.
No olvidemos una cosa, Horus es un estratega con mayúsculas y por eso sabe como puede neutralizar a los Ultramarines y cuál es el punto flaco de estos para asegurarse la victoria contra ellos. Después de todo, tal vez si conozcan el miedo.

Me llama la atención la moralidad de los Portadores, totalmente pervertida y acabada. Cuando llevas una vida de servicio y aquello que fundamenta las acciones de tu vida y esta en si misma, descubres que no es más que mentira, todo se derrumba y solo queda una cosa importante, conseguir tus propias metas de poder. Esto lleva a los portadores a un desprecio absoluto a sus antiguos valores puesto que todos estos no son más que adornos para enmascarar una vida absurda de mentiras en una de honor y sentido. Rotos estos votos, nada te ata, nada más que la capacidad de obtener lo que antes se te negaba, un poder ilimitado.

Resumiendo, la novela es muy épica y trepidante, sabes que todo está a punto del colapso y solo la intervención de los héroes de la Legión y su capacidad de saber hacer lo que hay que hacer puede salvarla de la devastación de los Portadores. Dan ganas de hacerse un ejército de Ultramarines.

Marchamos por Macragge, marchamos por Calth.

jueves, 18 de octubre de 2012

Opinión: Los Demonios no son tan over (creo), 6ªEd.w40k






Creo que es muy importante de cara a enfrentarse a una de las culoduradas del siglo: la lista de Kairos con aulladores, incineradores y plagosos, tener una cosa muy en cuenta, la correcta aplicación de las reglas:
El reglamento dice en la página 7 que si una regla se define de manera diferente en el codex o el reglamento, prevalece la de este primero.
Consultando las FAQ de demonios, vemos que han incluido la regla Miedo (solo esta), a todas las minis del codex demonio con la regla demonio, no la regla demonio tal y como viene en el reglamento.
Nos dice claramente el codex que el perfil marcado como S (en caso de que lo tenga) en una mini con regla demonio tiene esa salvación invulnerable.
Ahora vemos las reglas de aulladores e incineradores nuevas y que S tienen ? ---- Ninguna.
Eso nos lleva a la conclusión (salvo que lo faquen) de que esas minis no tienen salvación invulnerable.
Asi que salvo coberturas, y aún con sus atributos mejorados las podemos triturar (si no lo hacen ellos antes) por muy cerca que estén de Kairos.
¿Qué os parece?



viernes, 12 de octubre de 2012

Debate de Listas: Ultimate Caos 1800 ptos, 6ªEd.w40k

Bueno gente, ahora que ya tenemos el codex en las manos ya podemos empezar a hacer conjeturas y divagaciones.

En general, me parece bastante positivo el codex con prácticamente todas las unidades usables según tipo de juego, aunque si bien es cierto hay algunas unidades que han perdido ligeramente a mi juicio como los Principes Demonio (sobretodo) o más bien se han ajustado a un valor en puntos más real a lo que debiesen costar, como el profanador.

Aquí os dejo una lista pensada para torneos a 1800, que se me ha ocurrido después de revisar el codex unas horas, aunque todavía se podrá exprimir mucho más de cara a listas más competitivas.

CG

*1 Señor del Caos, marca de slanesh, veterano de la guerra eterna, espada de energía, moto, bombas de fusión - 150 puntos.
El Señor del caos es ahora una pieza angular de todo el ejército. No solo desbloquea opciones con su marca sino que tiene muchísimo equipo a su alcance y con los rasgos del señor de la guerra y atributos personales, es un potenciador perfecto para las unidades.
En este caso concreto, está pensado para ir en una unidad de motos y sacarle el máximo partido dando piñazos desde el principio. Como el 50% de jugadores son marines (o incluso algo más) las reglas que nos otorgan odio hacia ellos (como veteranos de la guerra eterna) nos vienen geniales para darle un empujón extra contra la mayoría de enemigos, en este caso por un precio asequible te colocas con un tío de 5A al asalto de I6, con NhD y Odio (regla brutal que te permite repetir TODO el primer turno de combate) contra muchos enemigos. Además, gracias a su coraje puede hacer mucho más resistente a la unidad a la que se una.
Por si fuera poco, la tabla de señor de la guerra del caos está muy interesante, para mi gusto más que las normales.
Las bombas, un añadido.

*1 Apóstol  oscuro, marca de khorne y retros - 135 puntos.
Se que no pega al lado de un general de slanesh, pero en la disformidad hay gente mu rara, el tipo en sí no está mal con una buena potencia en combate, pero lo mejor es la regla de fanático que potencia a la unidad a la que se una, de manera significativa. Por otro lado siempre están las reglas demagogo y súplica, que tienen su añadido. Pensado para ir con los amigos rapaxes.

Linea

* 8 MEC, veteranos de la guerra eterna, marca de khorne,  fusión, 2 armas, rhino con pala. -204pt
Pensados como unidad de asalto mecanizada, no tienen un precio excesivo y con la marca de khorne tienes contrataque cosa que está muy bien. Ahora las unidades mecanizadas no son tan chupiguais, pero el poder situar a tus linias a una distancia de 18UM es muy interesante de cara a capturar los objetivos.

* 6 Ruidosos, sirena de la muerte, espada de energía, dos armas, veteranos de la guerra eterna y rhino con pala - 194 pt
La segunda unidad mecanizada, esta vez con un super lanzallamas que puede espabilar a más de uno o bien fastidiar a más de uno con el fuego defensivo. Ya que el señor del caos tiene la marca de slanesh, me permite usarlos como linea, y eso es un añadido importante. El ruidoso tiene un coste  de un punto más que el que tendría un marine con marca, veterano y dos armas solo que estos tienen coraje.

* 7 MEC, rifle de plasma, marca de nuergle - 137 puntos
Unidad de infantería a pié, para dar apoyo y capturar objetivos cercanos, su R5 les puede dar más vida a la hora de no estar amaparados por el blindaje de un vehículo

* 10 Cultistas -50 puntos
Para quedarse quietecitos en el bastión y luego desembarcar ocupando algún objetivo. O bien salir de la reserva con una finalidad parecida.

Ataque Rápido

Si alguna sección a ganado generosamente respecto al anterior codex, esa es sin duda el AR, ya que muchas unidades antes apenas usables, se han economizado y tienen opciones muy interesantes.

*6 Motos, marca de slanesh, Icono del Exceso, Veteranos, 2 fusiones, paladín con maza - 218 puntos.
No hace falta explicar mucho, ya que son tipos con 3A al asalto, R5, no hay dolor más las ventajas que tienen las motos. Junto con el Señor del Caos, creo que son una unidad de vanguardia bastante aceptable, con capacidad para acercarse rápidamente al enemigo.

*8 Rapaxes, marca de Khorne, Icono de la Ira, veteranos, 2 fusiones, paladín con maza - 228 puntos.
Unidad sin duda contundente frente a casi todo. Junto con el apostol y en asalto son 10A F7 de los personajes + 28 A F5 de las rapaxes, con miedo, odio y capacidad para repetir la distancia de carga, como lleguen, pueden hacer bastante daño.

AP
*1 Predator con pala, barquillas laser y laser acoplados en torreta - 140 pt
Antes estaba bien, pero ahora con el añadido del FP2, y la bajada de puntos, se hace un atitavehículo muy interesante por relatívamente poco precio.
* 5 Aniquiladores con 4 automáticos - 115 pt
Creo que son unos de los que más han ganado con la bajada en puntos general de las opciones en especial el cañón laser y los automáticos. Por 115 pt meter 8 tiros de F7 por turno, creo que puede estar muu bien.
* 5 Aniquiladores con 3 automáticos - 105 pt
Estos manejan el cañón quad.

Otros
Bastión con cañón quad - 125 pt.

Total 1801 puntacos.

El funcionamiento de la lista, no es muy complicado.
El bastión aporta un buen punto de apoyo y disparo en retaguardia, además los aniquiladores y el predator pueden soltar una buen potencia de fuego. Las motos y rapaxes forman una buena punta de lanza, seguida de un par de unidades mecanizadas. En datos; 18 tiros (4 acoplados) de F7  por turno, + 3 de láser (1 acoplado)+ 5 fusiones + 47 tipos con servoarmadura + muchas unidades con ODIO vs muchos ejército  No es una lista muy culera, pero es bastante equilibrada y capaz de tener tanto una buena potencia de fuego como de combate.




lunes, 24 de septiembre de 2012

Informe de Batalla: Despidiendo el Codex Caótco, 6ªEd.w40k

Dentro de poco, como bien es sabido se acabó lo que se daba con el Codex de cuarta para quinta que hemos tenido los que hemos jugado con Marines del Caos.

Mucha gente se ha quejado de lo poco transfondístico que era este Codex así como muchas de las unidades patateras que tenía como poseidos, engendros, mil hijos o ruidosos. Yo particularmente he disfrutado mucho con este codex (con sus ventajas y sus desventajas claro)aunque yo no conocí a su predecesor porque llevo poco más de dos años con los MEC.



Bueno dicho esto, probando nuevas tecnicas y combos con mi amigo Celso he tratado de darles un final glorioso a los MEC con la lista a 1800 para torneo contra los Eldar.

Caos:
2 Principes nurglosos alados, 2 Profanatas, 10 MEC icono, 2 fusiones y rhino con pala, 10 MEC icono, 2 plasmas, 7 Rapaxes icono slanesh y  2 fusiones, 3 termis con un segador, 6 plagosos con 2 plasmas, 5 aniquiladores con 2 automáticos, 5 MEC con un plasma y un Bastión con cañón quad.

Tanto las criaturas monstruosas voladoras como los profanadores (su área ahora es brutal, 4PA, inmune al 50% de los daños, veloz....) han ganado mucho, de ahí la incursión de varios en el ejército. Respecto a las unidades en rhino, me parecen ahora bastante pobres, pero igualmente poder propulsar a 18UM un unidad de linea lo veo interesante, aunque creo que la inclusión de unidades a pata va a ser más que frecuente en esta edición, máxime en el caso de minis con bolters u otras armas de fuego rápido, ya que su campo de acción es de 30UM.
Por otro lado las unidades con retro y las motos (de estas no he metido por su elevado coste) han ganado mucho ahora, puesto que tienen una mejor movilidad y son de las pocas unidades que mueven 12UM y pueden asaltar, ya que las unidades mecanizadas, cuando desembarcan no pueden salvo vehículo de asalto. Así que por ahora unos rapaxes y en su momento unas motos pueden completar el percal.
El bastión tanto por el antiaéreo como vehículo resistente que permite en el último momento desembarcar a una pequeña unidad y capturar, me parece más que conveniente, los aniquiladores en la azotea para manejar el quad permiten sacar el 100% del resultado al bastión.



Eldar: 
Eldrad + 5 brujos con 1 destructor y un potenciación, Avatar, 2 Señores espectrales, 6 Dragones con exarca con lanzallamas y tirador + serpent con joyas, 9 Vengadores con exarca con escudo y distracción + serpent con joyas, 9 Vengadores con excarca con dos catapultas + serpen con joyas, 3 Multituberos.

Ando un poco perdido en cogerle el tranquillo a  los Eldar en esta edición ya que la Mecanizada se ha ido a la mierda completamente. Esto no quiere decir descartar los vehículos del todo, pero se acabó disputar los últimos turnos o tirar poderes desde el transporte, desembarcar y asaltar....
Igualmente meter algunas unidades en Serpent lo sigo viendo rentable (protección y velocidad). El problema es moverte con ellos ya que un asalto ahora es letal (PA, impactos a 3+) y viendo que aturdido afecta a la unidad aún desembarcada veo más que  necesario meterle joyas para por lo menos poder disparar (aunque sea apresurado).
Por otro lado el hecho de no poder tirar poderes mientras estas embarcado (solo a tu transporte o unidad) hace que Eldrad a pata con un consejo sea más que interesante. Respecto a estos, siguen estando bien aunque contra vehículos el arma bruja a perdido bastante pues por medias es difícil hacer impactos a B10 u 12. El hecho de llevar a estos a pié, hace que Un acompañamiento pesado como el Avatar o los Señores Espectrales se hagan más que interesantes ahora, con las reglas de desafíos y Martillo de Furia, se pueden hacer cositas más que interesantes con ellos.

Misión : La voluntad del Emperador 
Despliegue: Asalto de Vanguardia
Iniciativa: Caos


Turno 1
Ambos ejércitos avanzaron, la mayor potencia de fuego del caos no fué determinante pero si dejó tocado a varios serpent y destruyó un bípode. A modo de cápsula de desembarco el rhino movió bosque a través sus 18UM quedando expuesto a un asalto posterior de los eldar, que así fué destruyendo el vehículo en cuestrión. Por otro lado la multitubeada Guiada, no consiguió derribar a uno de los principes ya que estos volaban en picado.

Turno 2
Contrataque caótico, siguió avanzando el grueso del ejército, ambos príncipes derribaron a un par de serpent que habían turbeado en el turno anterior, mientras los plantillazos de los profanadores y tiros de F7 derribaron a otro serpent y dejaron a uno de los Señores espectrales con una herida. Los Eldar tratarón de responder disparando sobre los príncipes dejando al general con una sola herida y al otro con 2, El Avatar trato de neutralizar a los rapaxes que seguían a los príncipes por el flanco derecho, pero un doble 1 en la cargá lo impidió. Los brujos trataron de atravesar un bosque asaltando a la unidad de MEC desembarcada, pero se quedaron cortos. Salió la unidad de vengadores a pié que se había quedado en la reserva. Los dragones mataron a fusionazos al General malherido. Uno de los señores espectrales se trabó con el principe, causádole una herida.

Turno 3
Los rapaxes se dirigen hacia los dragones, consiguiendo asaltarles pero estos aguantan, mientras un plantillazo aniquila a 8 vengadores salidos de la reserva, caé el señor espectral malherido. En el combate, el principe causa una herida al señor y sale ileso. 
En el contrataque Eldar, el Avatar fusiona y destruye a un profanador, los brujos con eldar a la cabeza asaltan a la unidad desembarcada de MEC fusioneros pero esta a pesar de perder a 5 miembros aguanta el embiste. 

Turno 4
El caos consigue ir dominando la situación aunque va perdiendo efectivos. Los rapaxes aniquilan a los dragones y prosiguen su avance (solo quedan 3), solo queda un bípode y las unidades de vengadores han sufrido graves bajas, siendo una de elllas aniquilada por completo. Los MEC fusioneros son aniquilados y permite continuar a los brujos.
El Avatar continua imparable, derribando otro profanador mientras los brujos avanazan hacia los marines de la plaga, alcanzándolos y acabando con ellos.

Turno 5
El principe hace un picado hasta la base de los Eldar, para negársela a los dos vengadores que la controlaban, mientras los MEC del basitión desembarcan y tirotean a los últimos dos vengadores que habían desembarcado aniquilándolos. Los otros MEC descargan toda la potencia de fuego contra los brujos, solo quedan Eldrad y 3 más. Los rapaxes se traban con el bípode, pero el fuego defensivo de este, hace que solo quede uno.
Los último vengadores tratan de derribar al príncipe pero fracasan, mientras Eldrad y los brujos aniquilan a otra unidad de MEC, perdiendo otro brujo. El avatar tambaleante por toda la potencia de fuego descargada sobre el, avanza con una herida hacia el bastión.

Turno 6
El principe acaba con los dos vengadores. La última unidad de MEC aguanta la base caótica y disparando junto al fuego de los termis, y los aniquiladores con el cañón cuad, cae el Avatar y Eldrad queda solo en la unidad.
Eldrad avanza hacia la base enemiga, pero está muy lejos para llegar. El rapax sigue su lucha contra el último bípode.

Victoria para el Caos por 4 puntos (base + primera sangre) frente a 1 de los Eldar (matar al señor de la guerra)















Conclusiones Caos:

La verdad que ya poco se puede sacar porque la vida de estas listas es cuestión de semanas. Pero como apunte, me convence bastante este tipo de listas. Tipos grandes como los príncipes, 49 marines a pata son difíciles de tirar y con diferente armamento pueden soltar buena capacidad de fuego, los profanatas me encantan en esta edición (no se como se quedarán). En cifras, 4 fusiones, 10 tiros de plamas a corta 5 a larga, 10 tiros acoplados de F7 y 4 tiros de F7 normales.

Conclusiones Eldar:

Ando perdido con ellos y respecto a las mecanizadas creo que el Serpent a perdido en favor del Falcon, el problema es que este último es AP y eso nos limita para otras opciones como multituberos o señores.
Creo que los vehículos hay que usarlos con mucho tiento y tal vez merezca la pena meter motos en vez de mecanizadas.
Lo que si veo positivo es el tandem de brujos +  Eldar,  Avatar y Señores, porque aunque tardan en llegar, su capacidad de aguante y de golpeo es muy potente. Como Visiones al Avatar, este puede ser más que terrible. Lo bueno que tiene el avatar es que puede disparar, es inmune a fusiones y llamas y sobretodo, es relativamente pequeño y fácil de ocultar con la escenografía, para evitar que le disparen lo menos posible.
Eldrad sigue siendo imprescindible para una lista potente, he probado Videncia, pero casi prefiero los poderes genéricos del codex.





sábado, 22 de septiembre de 2012

Opinión: No puedo con estos precios.


Hola martilleros de la forja, casi todos a estas alturas hemos visto el lanzamiento en prepedidos del Codex del Caos y las nuevas miniaturas, que para ser sinceros hay algunas brutales (rapaxes/espolones) y otras no tanto a mi juicio  (como el diablo o el dragón, que se me hacen un poco extraños, al menos a primera vista) pero para gustos colores.



Entiendo (que no quiere decir que me parezca lo más correcto) que la política de GW es sacar pasta y máxime si es una empresa colectiva que tiene que responder ante unos accionistas.
Comprendo que hacer un proyecto (como el venganza oscura) supone una inversión brutal para la empresa, tanto por el diseño, creación de figuras, distribución, encuadernación, etc.
Lógicamente, hacer que dicha inversión sea rentable supone tener que manejar unos precios que hagan que esto sea posible.
Ciertamente cuando veo un libro como el reglamento, con esos dibujos o el trasfondo y demás (un libro a todas luces de colección, con un trabajo de edición brutal) me quedo flipado y espero un buen ostión a cambio, vamos una abultada factura, pero una cosa es una abultada factura y otra es reírse in your face.

He comentado muchas veces con amigos o en algún foro o blog el tema de la política de precios de GW, y siempre me ha parecido excesiva aunque en la linea de una empresa que invierte en nuevos productos (o mantiene muchos antiguos) y trata de sacar el máximo beneficio a través del resultado obtenido de aplicar lo que los liberales llaman "la curva de la oferta y la demanda".
Vuelvo a repetir que lo entiendo, me parece bien (visto desde un punto de vista económico y empresarial) aunque no lo comparto personalmente y creo que es una política restrictiva que aparta a muchos potenciales consumidores que con precios más ajustados (como hace Mantic Games) podrían hacer más negocio aún (creo yo).
Yo recuerdo cuando empecé en el hobbie a los 12  tacos y ya me parecía caro (vamos que esto no es de ahora), lógicamente ha ido subiendo pero en algunos casos a ritmos acelerados.

Sigo pensando que el juego es brutal y apasionante, esta edición en concreto ofrece mil tácticas y posibilidades y casi todo lo que están sacando me parece impresionante ( cualitativa y visualmente hablando).
Algunos dicen que GW trabaja por inercia, que creo un buen trabajo en su momento y vive de las rentas porque la gente sigue consumiendo. A mi juicio no es así, porque se a visto otras veces (el caso de SEGA después de la Megadrive) que ante el deterioro paulatino de productos, y la oferta de otras marcas, la clientela se ha espantado.
Si siguen teniendo un buen producto y la competencia, por regla general, no es muy barata que digamos, exceptuando Mantic y algo más, se asegura el mercado la poderosa GW.

Pero resumiendo, después de ver los precios de los últimos productos he pasado por diferentes fases:
Sorprendido (joder y yo me lo quería pillar, 40 pavazos por 100 páginas)
Flipado (como pa meter voladores)
Asqueado (pero de que vais, como para hacerse un ejercito de 0, si son las minis de hace 10 años)
Cabreado  (que os den, 4 minis del año del pum y monopose por 30 pavazos, toma ya)

Yo personalmente he montado mis dos últimos ejércitos mayoritariamente a través de la segunda mano y tiendas online inglesas. Cosa que animo a la gente.
Afortunadamente hay muchas tiendas que organizan torneos en donde la imaginación no resta, y puedes presentar otras minis (no de la GW) que aparentan lo que son (tamaño y rasgos) pero que puedes sacar de otros sitios (yo personalmente he adaptado demonios del DOOM de tablero que quedan DPM) cosa que también animo a la gente.
Eso por no hablar del material en PDF, que te puede ahorrar otra pastaza.

Como reflexión, en una nación como España, donde tenemos un esfuerzo fiscal brutal (cada vez más acentuado) un paro del 25% y una perspectiva económica de de mejora nula, ¿es conveniente patrocinar un proceso inflacionista a estos niveles de precios abusivos, en los productos que uno trata de vender en este mercado?

Yo como consumidor, voy a medir muy mucho que compro, no porque no me pueda molar o interesar, sino porque soltar una talegada estando como está el percal, pues es para pensárselo dos veces, al menos siendo un currito de a pié.



sábado, 15 de septiembre de 2012

Escenografía: Ciudad profanada del caos, 6ªEd.w40k

Hola de nuevo people, aquí os dejo otro ejemplo de escenografía distinto al puesto anteriormente aquí.

En este caso os muestro un campo de batalla en el que se ha invertido más dinero y la verdad que el resultado es más sobresaliente a mi juicio con respecto al mundo virginal de Saim-Hann.
Particularmente traté de darle a la ciudad un aire a ruinoso y profanado, además de un aire invernal, royo Stalingrado . En plan, estamos aquí pero todavía no nos vamos a ir así que redecoraremos un poco el lugar. Monumentos como la estatua del héroe pintarrajeada o la iglesia imperial totalmente profanada con el emblema del caos. Os dejo unas imágenes que espero os molen.

El pinar nevado, los árboles son totalmente artesanales.
 Zona de batalla
 El templo del aguila
 La basílica del administratum.
 El palacio imperial.
 La catedral corrupta. (esta es de Pegasus Games)
 El caos en toda su gloria.
 Héroe imperial
 Detalles de corrupción
 La torre del Battlemaster, un clásico en las mesas.
 Vista general